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罠スキル

罠スキルまとめ

  • 08/11/25付けパッチで、クレイモアトラップ、
    ブラストマインの巻き込み倍加現象の修正、アンクルのAS移動不可が日本にも実装
  • さらにFTの巻き込み倍加も無くなり、スキッドは単体化、アンクルは単体化した上にASで動かせなくなった。
  • ブラストマイン、クレイモアトラップはこれによりランドマイン並みに使えないスキルになった。ランドマインも範囲攻撃ではなくなり弱体化。

※:単発起動:1つの罠に同時に複数の対象を入れると、どれか1体のみに1回だけ効果が発生する。
※:複数起動:1つの罠に同時に複数の対象を入れると、起爆させた対象それぞれに1回だけ効果が発生する。
※:巻込倍加:1つの罠に同時に複数の対象を入れると、範囲内に対象の数だけ罠の効果が発生する。

攻撃罠
罠名属性起動範囲効果範囲起動形式備考
ランドマイン罠を中心に3x3単体単発起動・追加効果:スタン
・射線を切ると不発
フリージングトラップ罠を中心に3x3侵入セル中心で
(3x3)内にいる対象全て
複数起動・追加効果:凍結
・氷結確率高い
・ATK、FLEE依存
・錐、DEF無視効果が乗る
ブラストマイン罠を中心に3x3罠中心で
(3x3)内にいる対象全て
複数起動・効果範囲内の罠破壊
クレイモアトラップ罠を中心に3x3罠中心で
(5x5)内にいる対象全て
複数起動・効果範囲内の罠破壊
・罠2個消費
状態異常罠
罠名属性起動範囲効果範囲起動形式備考
サンドマン睡眠罠を中心に3x3侵入セル中心で
(5x5)内にいる対象全て
巻込倍加・睡眠確率高い
フラッシャー暗闇罠を中心に3x3??・暗闇確率高い
特殊罠
罠名属性起動範囲効果範囲起動形式備考
スキッドトラップノックバック罠を中心に3x3単体単発起動・相手を遠くにはじき飛ばす
・タゲ初期化
アンクルスネア移動禁止罠を中心に3x3単体単発起動・罠の中央に敵を吸い込む
・対象にテレポさせない
ショックウェーブトラップSPダメージ罠を中心に3x3罠中心で
(3x3)内にいる対象全て
・SPダメージ
・罠2個消費
トーキーボックスメッセージ罠を中心に3x3単体 ※1単発起動・メッセージを表示
  • ※1 メッセージ表示中に罠をノックバックさせるとメッセージ表示位置が罠の動きに連動して動きます。

罠の仕様と使用の注意点

  • 罠の設置には消費アイテム「設置用トラップ」が必要です(個数は罠による)。各町の道具屋等で100zで販売。
  • 自キャラから十字の方向には歩かずに4セル先まで設置可能。直立状態から直線上に2個置けます。
    • □罠□敵狩<アンクルスネア! つまり敵の向こうにも置けます。
    • 2008/11/25のパッチでアンクルスネアが単体化、ASでの移動が不可能になり、BM、CT、FTの巻き込み倍加効果もなくなりました。

罠を設置出来るセル(狩の位置からスキルを使用した場合)

自=弓手                ■ : 歩かずに設置可能
■=弓手が動かずに罠を設置可能セル   ◆ : 1歩歩いてから設置可能
×=罠が置けないセル          (見かけは動くがサーバ上では動いていない?←追従確認お願いします)
                    □ : 2歩歩いてから設置可能(斜めに1セル移動も1歩とする)

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≡■■■×狩×■■■≡         ≡□■■■×狩×■■■□≡
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設置不可能領域
×の場所には置けません。
ASを使用することにより、罠を隣接して設置することは可能です。

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≡×狩×≡×他×≡←他キャラ
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≡×罠×≡×敵×≡
≡×××≡×××≡
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  • 設置者がmapから居なくなる(リログ等)と設置した罠は全て消えます。
     
  • 罠は罠を中心に3*3セルに対象が侵入すると作動します。
    • 対象がハイド(トンネルドライブ)している場合も関知して作動します。
    • ただし対象がハイド(トンネルドライブ)状態の場合、ダメージが発生する罠は
      エフェクトは発生しますが、地属性のランドマインを除きダメージ(BM、CT)も状態異常(FT)も発生しません。
    • ダメージの発生しない罠は普段通りの効果が発生します(サンドマン、ショックウェーブ等)。
    • クローキング状態の場合は全ての罠が普段どおりに発動します。
    • 射線が切れている場合、ランドマインのみ不発になります。
      他のダメ罠はどんなに離れていても発動、発動時点で通常通り頭上にスキル名とDS風の発光エフェクトが表示。
       (ただし、この状態でダメージ罠が発動した場合反撃不可→テレポのAIの敵はテレポしてしまうので注意) 
  • トーキーを除き、自分、他キャラ、敵キャラ、設置済み罠の周囲1マスは罠を設置する事が出来ません。
  • トーキーを除き、LP上にも罠を設置することができます。
    • 例外として、GvGに登場するガーディアンやエンペリウムの足元に置くことは可能です。(トール火山に登場するガーディアンは不明)
  • 重力座標が発動している場合、上記に当てはまらなくとも置く事ができません。
  • PTだと置く寸前に味方がそこに走り込んで置けなくなることもしばしば。
  • 時計塔3Fなどにある階段の縁とかも置けない場合があります。
  • 置けたと思っても、見えないことがあります。見えなくても発動するときもあり、発動しないときもあります。
     
  • ゲーム中スキル説明の「動作時間」とは、罠を設置してから設置用トラップに戻るまでの時間のことです。
    • 罠の種類により、動作時間経過後トラップに戻るものと自爆して消失するものがあります。
      • ブラストマインとクレイモアトラップは爆発しますが攻撃判定はありません。
  • オートブリッツ発動時のディレイ(1秒)中は罠含むスキルが使えません。
  • 罠は設置後、ASや鷹で約3.5kのダメージを与える(判定上小型無形属性無しMOBとして扱われます)と破壊され消滅します。
    • 破壊されてもアンクルの拘束は解けません。
    • ASで罠を直接攻撃した場合、罠が設置されていたセルが死んでしまいます(リログで直ります)。
       
  • ダメージ罠の計算式は各種で別々ですが、%UPカードやサインの効果は乗りません。
    • ゼロム(DEX)やアンドレC(ATK上昇)など「ステータス」が上がるものは効果が乗る場合があります(罠による)。
  • 月光剣で罠自体を殴ってもSPは回復しません(BM、CTなど)
  • 罠でとどめをさした時にはゲイン系、デリータ系、ドロップ系(ミミックC等)カードの効果が乗ります。
  • 罠で発生するダメージには月光剣の効果が乗ります。
    • 弓でAS発射の直後に月光剣に持ちかえる事でも効果が乗ります。
      (ASのダメージ、罠のダメージともに月光剣の効果が乗る)
    • 月光剣とゲイン系カードは重複可能っぽい?
  • 植物栽培のキノコ等、数百匹単位の巻き込み倍加で罠を起爆させると瞬間で鯖キャンされる。
    恐らく画面内、ないしは周囲の別PCにも影響を及ぼすので注意。
  • マリシャス武器で罠を攻撃するとHPが回復します(罠の種類は問いません)。
    QMASでHPが回復するなら、消費SPの少なく重ね置きのできるトーキーボックスが便利です。
  • 2種類の罠を同時に踏んだ場合、「基本的には」先に罠を設置した方(オブジェクトIDの若い方)が発動します。
    例1:アンクル→FTの順に設置した場合、アンクルに吸い込まれるだけ。
    例2:FT→アンクルの順に設置した場合、FTのダメージが入ってからアンクルに吸い込まれ、凍る
    • コレを利用してBM→CTの順番で設置して両方を当てることも可能ですが、順番が前後することも多く確実性に欠けます。
  • 障害物と罠
    罠に限らず、設置スキルは設置可能マスに接している障害物マスにも設置することができます。(FW,SG,残影(修正された),バイオプラントetc)
    ただし障害物に置いた罠は効果が発動せず、設置用罠だけ消費されてしまいます
    例) 時計塔3F 通路
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     ■ 障害物
     ≡ 移動可能マス + 罠設置可能
     × 罠設置可能 ただし不発
  • 何気に崖撃ち可能な障害物の場合、障害物をまたいで設置することも可能です(設置可能範囲なら)
  • フィゲル実装以降現在に至るまで、MAP中のオブジェクト不足によるとされる設置系スキル(FW、SW、罠等)の消失事例がしばしば起きています。
    時計2等、大量のオブジェクトを使用する職と競合する頻度が高いMAPを使用する際は注意しましょう。
  • 08/11/25の新攻城戦パッチよりアンクルスネアが弾き飛ばせなくなってます。
    さらにMobをはじいて踏ませても1匹にしかかからないように修正されました。
  • 罠をASで弾いた時のデッドセル(進入不可セル)発生条件(245スレ>>207より)
    • 全ての罠が対象で、ASやBBで罠にダメージを与えた状態で罠が消えると、最終的に罠のあった位置が100%デッドセルになる。
    • ブラストマインはASで弾いた2セル先ではなく、その後の3セル動いた先がデッドセルになる。
    • デッドセルはリログによって解消可能。
    • 罠の消える条件(上記条件を満たした上で下記のいずれかを満たすとデッドセル発生)
      • 罠の効果が発生して消える。
      • リムーブトラップする。
      • 待機時間が過ぎて設置用トラップに戻る、。
      • 罠の許容ダメージ(HP3.5k)を超えて攻撃する。

ランドマインスキッドトラップ(Skid Trap)

種別 : アクティブ
消費SP : 10
取得条件 : なし
推奨Lv : 1
実用Lv : 1
設置用トラップ 1 個消費

  • 対象が範囲内に入ると対象をノックバックさせます。
    • 同時に複数のmobが範囲内に入っても1匹にしか効果がありません。
  • また敵のタゲを初期化します。(こちらの効果はボス属性にも有効です)
    効果/レベル12345
    距離直線+6セル+7セル+8セル+9セル+10セル
    斜線(+8セル)(+10セル)(+11セル)(+13セル)(+14セル)
    待機時間(秒)30024018012060
    消費SP10
  • Lv5をモンスターに使用すると戻ってきません。(敵の索敵能力は10マスまで、またタゲを初期化するため)
  • 同系統のチャージアロー・ファンタズミックアローの方が使いやすく、あまり使われません。ただ優位な特徴として以下のものがあります。
    • 超Flee状態の敵でもノックバックさせます。(生体3Fのセシルやエレメス)
    • 対人エリアPvPで自分や味方に使えます。(偽残影、味方をカタパルト発射させるなど)
    • ニューマ、キリエやオートガード等を使用する相手にも有効です。(生体3Fのマーガレッタ)。
    • ボス属性にはノックバック効果がないことを逆手に、ボスの取巻きを剥がすことができます
      例)同じセルに重なってアンクルにかかったゴス+巨大を分ける等
  • ネタテクニックとしてスキッドアートがあります。
    (テクニックの項目:罠テクニック/スキッドアート参照)

方向

  • ノックバックの方向は、「罠を設置した時の自分の位置」と「罠を踏んだ時の敵の位置」で決まり、「罠を設置した時の自分の位置」から遠くの方に飛びます。
    • ASで動かした場合、「AS使ったときの自分の位置」からになります。
    • ASで自分の足元にスキッドを置いた場合、自分も重なっているMobも真西にノックバックします。
    • ノックバックが斜めか直線かは下図のようになります。
自  : 罠設置時の自キャラ
□◇ : 直線ノックバック
■◆ : 斜めノックバック
ひし形はオブジェクト認識範囲外。

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距離

  • レベルが上がるほど飛ばせる距離が長くなります。
    罠のノックバックは、直線方向には(5+Lv)マス分です。
    斜め方向は、東西、南北それぞれに(5+Lv)マス分です。
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡五五五≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡四四四≡≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡三三三≡≡≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡二二二≡≡≡≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡一一一≡≡≡≡≡≡
      ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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      ≡自□罠□≡≡≡一一一二三四五≡≡
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    この性質により、斜めに対しては飛距離が増えたように見えます。
    Lv1 (直線)6 マス→(斜線)8 マス分
    Lv2 (直線)7 マス→(斜線)10マス分
    Lv3 (直線)8 マス→(斜線)11マス分
    Lv4 (直線)9 マス→(斜線)13マス分
    Lv5 (直線)10マス→(斜線)14マス分

アンクルスネアアンクルスネア(Anklesnare)

種別 : アクティブ
消費SP : 12
取得条件 : スキッドトラップLv1
実用レベル : 5
推奨レベル : 5
設置用トラップ 1 個消費

効果/レベル12345
基本拘束時間(秒)48121620
待機時間(秒)25020015010050
消費SP12
  • 罠を中心に3×3セル内に進入した対象を罠のセルに吸い寄せ、移動を封じる。踏んだ者は制限時間の間、移動不可能となる。
    • 吸い寄せる効果はノックバック扱い。
    • 範囲内に複数のmobが同時に入った場合、対象全てに効果を発揮する(範囲アンクル)
      ⇒2008/11/25のパッチで効果内に複数のmobが同時に入っても1匹にしか効果が現れなくなった。
  • 拘束時間は対象のAGIによって変化する。
    • 停止時間 = 基本拘束時間 - 対象のAGI*0.1秒
    • BOSS(ボス属性を持つモンスター)停止時間が上記の計算の1/5になる。
      • ただし1/5にした後で停止時間3秒以下になった場合は下記の最低拘束時間が適用される。
      • 最低拘束時間 = 3 +(使用者BLv-20)*0.05秒
        (つまりどんな相手でも最低3秒間は停止させることができる)
      • 注:式が間違ってる可能性もあり。BOSS属性相手にはLv98の場合でも概ね5〜6秒がアンクル効果解除の目安と考えた方が良い。
        以下、動画による計測をした人のスレへの投稿。
        アンクルのBOSS相手の拘束時間計算式ってホントに正しいのか?
  • 魔法などの遠距離攻撃をしてくる敵以外はノーダメージで倒せます。
  • 厳密には、敵を「テレポート禁止」状態にし、強制的にAIを「待機モード」にし、罠中心のマスに移動させる効果
  • テレポート持ちのモンスターは、アンクルが解除されたタイミングで攻撃すると、低頻度でテレポートします
  • 誰もタゲっていないmobがアンクルにかかり、
    アンクルが解けた時にmobの索敵範囲内にPCが居ない場合、その後mobは移動しなくなる。
    ノンアクティブmobはこのまま動かず、アクティブmobは索敵範囲内にPCが入ってくるまで移動しない。
    (上手く利用すると生体3でフリー状態のセシルを移動させず、一定位置に固定しておく事が可能)
  • GvGにおいてもばら撒いておけば足止めに使えます。
    • その際はフリージングトラップやランドマイン等と併せて置くと効果的。
    • 但し転生パッチにて対人フィールドでは味方も自分も罠にかかるようになったので注意。
  • ボス属性モンスターはアンクルがある位置で止まらずに移動してくる。
    • ボス属性mobはノックバックが無効な為、アンクルの位置補正も無効化され、判定に掛かった時点での移動予定位置まで止まらずに歩いてくる。
    • 但し、攻撃が命中してヒットストップが発生した場合や詠唱などで自ら足を止めた場合、移動予定がキャンセルされ次の行動が再計算される為、アンクル効果時間中はその場所から動けなくなる。
    • ボス・ノックバック無効:CA、ASやFW、SG、スピアスタブなどによるノックバック(強制セル移動)が効かない。リヒパッチ頃実装されました。
  • 罠テクニック項目に ゴムヨーヨーCA→アンクル1マス空け殴り 記載
    • あらかじめアンクルを敷設した後にアンクルの向こう、遠距離のMOBに攻撃してタゲをとりアンクルにかからせようとすると、
      かかっているのに読み込みの不備で画面に表示されず、アンクルだけが拘束時間終了で次々と消えていくことがある。
      この場合攻撃を受ける/当てると正常に表示されるように戻るが、特に対BOSS相手で起こるとなかなかに笑えないことになるので注意。
  • アンクルにかかったmobをシフトクリックでリムーブトラップを使うと罠を回収できる。
    が、その途端にmobが動き出すため全く意味はない。
    効果時間を考えて、拘束が解除される直前に回収すると罠節約にはなる。
  • アンクルにかかったmobにスパイラルピアースをかけると移動不可能時間が上書きされ動き始めるので注意!
  • 08/11/25のパッチによりアンクルの移動が不可能になりました。

ショックウェーブトラップショックウェーブトラップ(Shockwave Trap)【SWT】

種別 : アクティブ
消費SP : 45
取得条件 : アンクルスネアLv1
推奨Lv : 1
実用Lv : 3〜
設置用トラップ 2 個消費

  • 踏んだ者のSPを減らすトラップ。SP減少値は相手のMAXSPの%割合です。
  • Lv3(50%消費)を2つ踏ませると、確実にSPを0にすることができます。
    効果/レベル12345
    敵SP消費20%35%50%65%80%
    待機時間(秒)2001601208040
    消費SP45
  • 現状ではモンスターにSPが存在しないため、通常の狩りでは無意味です。
  • PvPでは使えます。ただ消費SPが大きいのには注意です。
  • 対人戦を視野に入れないならば他スキルの前提として1だけ習得します。
  • リムーブトラップしても1個しか戻ってきません。
  • 待機時間を経過すると設置用トラップになりますが、1個だけです。
  • PvPにおいてかなり強い。アンクルにはめてSWT→AS→SWT→ASは相手を完全に無力化させられる。Lv3〜Lv5が使いやすい。設置時間が長いので自陣の前に出すと効果的。
  • GvGにおいても、やる気をそぐのには効果的だがASで飛ばせないため避けられることが。

フラッシャーフラッシャー(Flasher)

種別 : アクティブ
消費SP : 12
取得条件 : スキッドトラップLv1
実用レベル : 1〜
推奨レベル : 1
設置用トラップ 1 個消費

  • 踏んだ者を暗黒状態にさせます
    • 暗黒状態になると命中率と回避率が25%減少
    • BOSSには効かない。
      効果/レベル12345
      待機時間(秒)150120906030
      消費SP12
  • 暗闇は対象のFleeとHITを -25%にし、視界も狭くする。
    • その他、高HIT、高Fleeモンスターにどうぞ。
    • Qマミー弓を併用すれば速度増加したセシルにも攻撃が当たるとか。
  • Lv1あれば十分。無理にレベルを上げる必要もない。
  • 単体罠。範囲効果はない。

サンドマンサンドマン(Sandman)【SM】

種別 : アクティブ
消費SP : 12
取得条件 : フラッシャーLv1
実用レベル : 3

推奨レベル : 5
設置用トラップ 1 個消費

  • 罠を中心に3×3セル内に敵が侵入すると発動し、
    侵入セルを中心に5×5セル内にいる全ての敵を一定確率で睡眠状態にする。
    睡眠状態は攻撃を受けると解除される。
  • 起爆範囲にいる敵全てが発動範囲5*5の中心になる。(弓手スレ197>>47)
    52 名前:47 :05/11/20 11:40 ID:Zy7PDuDO
    □□□□□□□  ●の位置に敵を固定して 
    ●□●◎●□●  ◎の位置にサンドを押し込むと全部寝た 
    □□□□□□□ 
  • スキルレベルにより睡眠確率が上昇
    • 計算式は 睡眠発動率(%) = 基本成功率(%) * (1-対象INT/100) らしい?
  • BOSS無効。
効果/レベル12345
基本成功率(%)5060708090
待機時間(秒)150120906030
消費SP12
  • 状態異常の発生は現時点の行動後に発生するという仕組みの為、
    サンドマンもこれに従って現時点の行動を行った後に睡眠状態にさせています。
    画面情報では発生していますが現時点の行動をキャンセルではないので、
    発生しているのにもかかわらず叩かれたとか(現時点の行動が攻撃だった為)、
    WIZのSGのような滑り(位置情報違い)が発生したりとかもします(現時点の行動が移動だった為)。
    サーバーでは現時点の行動はキチンと計算されています。
    発生から睡眠までには1,2秒のタイムラグがあると勘違いされている人が多いのはこの発生ポイントの為。
  • MH等の緊急時や対深遠に使える。
    • アンクルスネアを使うか、サンドマンを使うかは、その場の判断で。

フリージングトラップフリージングトラップ(Freezing Trap)【FT】

種別 : アクティブ
消費SP : 10
取得条件 : フラッシャーLv1
実用レベル : 1〜
推奨レベル : 1から使っていけるが、罠コンボを使うなら3↑オススメ。対人には5。Gvなら設置時間稼ぎの1でも使っていける。
設置用トラップ 1 個消費

  • 凍結の状態異常を付与する、ATK,FLEE依存の水属性範囲攻撃。
    効果/レベル12345
    凍結時間(秒)3691215
    待機時間(秒)150120906030
    消費SP10
  • 罠を中心に3×3セル内に敵が侵入した時点で、それぞれの敵にダメージを与える。
    • 1セルに纏めてから仕掛ければ複数の敵を同時に起爆対象にできる(巻き込み倍加)。
      ⇒2008/11/25のパッチにより、巻き込むことは出来ても各Mobに一回分の効果しか発揮されなくなった。
  • スキルレベルに関係なくダメージはATK*100%*水属性倍率+星効果。
    • アンドレCなどのATK増加系カード、Atkを直接増加させるTrSは乗る。
    • ペコ卵CやバドンCなどのダメージ増加系カード、Signは乗らない。
    • 罠は近距離攻撃なので、遠距離攻撃のダメージを増加させる指貫は乗らない。
    • スケワカCなどのサイズ特化系カードはATK+5の部分だけ乗る。
    • ATK依存なので敵DEFの影響はしっかり受ける。
    • 錐やDEF無視系武器の効果が乗る。
    • 星武器のダメージは当たる。もちろん凍結もする。

      (素S1D1星3ナイフでハワード,セシル共に凍るのを確認、ただハワードに素ダメが-40以下の時、星効果が消されて凍らない可能性があるが、未確認、検証求む)
      • 以上の条件を満たした上で、水属性の通常攻撃をした時と同じダメージと考えてよい。
      • ROラトリオでシミュるなら%UP系装備を除いた水属性通常攻撃で数値が出る。
      • 08/05/30にROラトリオに攻撃方法の項目にフリージングトラップが追加された。
  • ダメージを与えると同時に確率で凍結状態にする。
  • 命中はHIT依存で、必中ではない。故に高Fleeの敵に対して使用する際はマミー弓も視野に。
    • 属性倍率でダメージが0以下になる、またはヒットせずmissした場合凍結判定は発生しない。
    • BOSS、不死種族は凍結しない。
  • 凍結中は強制的に水属性Lv1になる
  • 凍結率は高いがサンドマンと比べて範囲が狭く不死無効。
    防御目的のリセットよりむしろ罠コンボ目的の攻撃用途に多用。
    • 凍結→風矢DS(゚∀゚)は対人で強い、凍結→風矢♯はなかなか有効
    • 凍結→ブラストマイン(風属性範囲罠)は敵の数とINTによってはかなり使えます。
      巻き込み倍加がなくなったので罠コンボ自体がダメージ的にかなり微妙な物に。
  • 実用的な凍結率を維持出来るのは除算MDEFが40程度の敵まで。
    減算MDEFでは耐性は得られない、もしくは得られても極小さい模様。
    ただし凍結率はLUKにも影響を受けるので、そちらの考慮も忘れない事。
  • 重ね置きは可能ではあるが、複数のFTが同時にヒットした場合は凍結が解除されてしまうのでネタに近いかもしれない。
  • 複数のFTを同時に当てた場合は、凍結解除判定はされない。
    • FT当てる→凍結したところにFTを当てると凍結判定はされず氷が割れるだけになる。
  • スキルレベルを上げる事で、凍結率、凍結時間、共に上昇(計算式不明)
    • 凍結時間は敵の耐性ステにも影響されるので注意
    • Lv5所持者の検証結果によるとスキルレベルを上げても凍結率が変わらない可能性が高い
      ただし試行回数は2000回程度なので鵜呑みにもしないように。
  • FT、BM、CTは罠設置時の他に、罠発動時にもスキル名がキャラの頭上に表示されます。
  • Lvによる使い心地
    • Lv1:FTTBMを狙うならBM3つ設置→FTの順番じゃないと凍結時間内にASが間に合わない。
    • Lv2:FT→BM3つ設置の順でもなんとか間に合うようになる。
    • Lv3:Lv2よりもさらに余裕がでてくる。1回のBM設置ミスぐらいならギリギリで間に合う。ここで止める人が多い。
    • Lv4:2〜3回BM設置ミスしてもまだ間に合うように。
    • Lv5:Lv4よりもさらに余裕ができる。

ランドマインランドマイン(Landmine)【LM】

種別 : アクティブ
消費SP : 10
取得条件 : なし
推奨レベル : 1
設置用トラップ1個消費

  • スタン状態異常付与ありの地属性攻撃。Dex,Int依存の固定ダメージ
  • 罠を中心に3×3セル内に敵が侵入すると発動し、地属性のダメージを与える。
     
  • 基本ダメージ = (DEX+75) * (1+int/100) * 属性修正 参考:ダメージ早見表
    • 基本ダメージにLvごとの攻撃力を掛けて最終ダメージを算出。
    • 最終ダメージは小数点以下切捨て。
    • スキル説明にはLv1の攻撃力が50%と表記されているが、
      実測すると上記式の通りのダメージが出るため明らかに間違い。
      ダメージ倍率は下記表が正しいと思われる。
効果/レベル12345
攻撃力100%200%300%400%500%
待機時間(秒)2001601208040
消費SP10
  • 攻撃系の罠威力では全罠中最も威力が高く、
    罠の直置き可能な旧世代では連射で最強の地位を得ていたが、
    現在の使い勝手はいまいち悪く、リムーブトラップ、ブラストマインの前提用に1だけ取るのが主流。
  • 罠発動時に自分との射線が通ってないとダメージは無効になります
  • LM設置→ASで重ねて使用する場合は、Lv3が待機時間の関係で一番多く重ねられる模様。
  • Gvでアンクル帯の合い間に置いたりして使います。
  • Lv5あると禿弓の代用や、積層させてPvでの火力に使えます。
  • セシルに対しての数少ない有効手段です。
  • ヒルウィンドを1確するのが時代の最先端。(I=D型)
  • 複数のmobに同時に踏ませた場合、全ての敵にダメージが出ますが巻き込み倍加の効果はありません。
    ⇒08/11/25のパッチにより、複数のMobに踏ませてもダメージが1体にしか現れなくなった。

ブラストマインブラストマイン(Blastmine)【BM】

種別
アクティブ
消費SP
10
取得条件
サンドマンLv1、ランドマインLv1、フリージングトラップLv1
実用レベル
5
  • 風属性範囲攻撃
  • 設置用トラップ1個消費
  • 罠を中心に3×3セル内に敵が侵入すると発動し、罠を中心に3×3セル内にいる対象全てへDEF無視の風属性ダメージを与える。
  • 罠を中心に3×3セル内にいる対象の数だけダメージが倍加する。(通称:巻き込み倍加)
    ⇒2008/11/25のパッチにより、巻き込むことは出来ても各Mobに一回分の効果しか発揮されなくなった。
  • 基本ダメージ = (DEX/2+50) * (1+int/100) * 属性修正 参考:ダメージ早見表
    • 基本ダメージにLvごとの攻撃力を掛けて最終ダメージを算出。
    • 最終ダメージは小数点以下切捨て
  • ゲーム中で表記されている[待機時間]は間違ってるっぽい。
効果/レベル12345
攻撃力100%200%300%400%500%
待機時間(秒)252015105
消費SP10
  • 発動時、効果範囲内の他の罠を破壊してしまいます。
  • 3*3範囲内に重ねてもBM1発分しか当たりません(範囲内のMobの罠は破壊されません)。
     
    --敵の属性が水以外の場合はフリージングトラップを組み合わせることでより強く。
    • ただし巻き込み倍加がなくなったのでダメージはかなり低下。
  • 罠を攻撃する事で自キャラと反対方向に3セル飛ばす事ができる。
    • 一度クリックしただけで連続して罠を攻撃して飛ばし続けてしまうが、地面をクリックするか、罠にブリッツをすることで止められる。
    • ASで飛ばすと、ASで任意の方向に2セル飛んだ後、さらに自キャラと反対方向に3セル飛ぶ。
      • 巧く飛ばせば画面端(もちろん画面外も)までが射程範囲内になります。
    • これを利用してモンスターの群れに飛ばす事も可能。
      • この3セル移動のおかげで遠間から撃ち込み易く、多人数PTでも比較的使いやすい。
    • シーズモードでも飛ばすことができる。
      • シーズでは味方にも当たるので、LA、石化、睡眠状態などを解除できる。
      • サーバの重い時間に通常攻撃で飛ばすと、爆発した後に数十秒間
        まったく操作を(チャットさえも)受け付けなくなることがあるので、ASで動かすのが無難。
    • 通称:ブラストシュート(*ω*)
  • 以下2008/11/25以前の使い勝手。
    -ソロならば罠コンボに使用することで真価を発揮します。
    • 巻き込み倍加をASで狙えるようになれば、MH掃除が楽になりDSよりSP効率が優秀な事も。
      ゲイン弓や月光剣を併用すればスキル使用前よりもSPが回復することさえあります。
      殲滅速度もかなりのものです。
      無ければ無いでどうって事ないです。でも一度ハマると手放せません(゚∀゚)
  • ソロ、トリオではPTMの慣れを要求するが、CTと併用することによって属性のバラついた狩場をこなせる。
  • 確殺を狙う為に罠型(I>D)という選択肢は必ずしも絶対的でなく、DS各型でも事足りる。
    MHの規模次第でInt高めの弓鷹でもなんとかなっちゃったりします。
    確殺に届かない場合二発目を打つ以外にもBB・#を混ぜるのも手です。
  • FT、BM、CTは罠設置時の他に、罠発動時にもスキル名がキャラの頭上に表示されます。
  • とるなら共闘用の1だけでいいと思われる。

クレイモアトラップクレイモアトラップ(Claymore Trap)【CT】

種別
アクティブ
消費SP
15
取得条件
ブラストマインLv1、ショックウェーブトラップLv1
実用レベル
5
  • 火属性範囲攻撃
  • 設置用トラップ2個消費
  • 罠を中心に3×3セル内に敵が侵入すると発動し、
    罠を中心に5×5セル内にいる対象全てへDEF無視の火属性ダメージを与える。
  • 罠を中心に3×3セル内にいる対象の数だけダメージが倍加する(通称:巻き込み倍加)
    ⇒2008/11/25のパッチにより、巻き込むことは出来ても各Mobに一回分の効果しか発揮されなくなった。
  • 基本ダメージ = (DEX/2+75) * (1+int/100) * 属性修正 参考:ダメージ早見表
    • 最終ダメージは小数点以下切捨て。
効果/レベル12345
攻撃力100%200%300%400%500%
待機時間(秒)20406080100
消費SP15
  • 叩いても動かない。ASならば動かせるがBMと違って3マス遠ざかる効果は無い。
  • 威力はブラストマイン以上、属性は火。効果範囲の関係で基本的に1個ずつ当てる使い方になる。
    • 外周1セルの恩恵はそれなり、BMに比べてわりとラフに狙っても当たる。
    • 単発でのダメージは優秀なので、地形が悪く罠コンボを仕掛けにくい場合はCTAS連発が安定する。
    • FTで凍結不可な種族属性やBOSS属性、属性が混ざっている敵の塊などに有効。FTBMとどっちを使うかはよく考える。
  • 対人においてはPTメンバーでもダメージを与えられるため、
    プリーストの石化凍結解除やLA消しといった用途に使える。
    ただしGvではCTを動かすことができないため、
    CTを対象の2セル横において誰かがCTを踏んでやる必要がある。
  • リムーブトラップしても1個しか戻ってきません。
  • 発動時、効果範囲内の他の罠を破壊してしまいます。2006/03/16の罠バグ修正の際、CT同士は破壊、他の罠は破壊されないように修正。
  • (2007/05/25)罠の種類に関わらず破壊するのを確認。
    mobが複数の罠の起爆範囲に入った場合、基本的に設置順に起爆するようだが
    まれに起爆順序が前後する事があり、CTが先に爆発するとBMを壊してしまう。
    例としてTBMの代わりにBM2個とCT1個を設置して起爆すると
    全部当たるときと、CTがBMを壊してしまいCTのみのダメージしか当たらない事がある。
  • FT、BM、CTは罠設置時の他に、罠発動時にもスキル名がキャラの頭上に表示されます。
  • 現在実用性が全く皆無と思われるため、とる必要はない

トーキーボックストーキーボックス(Talkie Box)

種別 : アクティブ
消費SP : 1
取得条件 : リムーブトラップLv1、ショックウェーブトラップLv1
設置用トラップ 1 個消費

  • 設置するときに1行メッセージを入力する。
    • プレイヤーが罠を踏んだときに、入力したメッセージが頭上に表示される(最大3行表示)
    • 自分自身はトーキーを踏んでも発動しません。
表示時間5秒
待機時間600秒
  • 純ネタスキル
    • 直置き可能だが、トーキーメッセージは青文字となり見辛い
    • 空白スペースだけを入力すれば半透明グレーの長方形の物体(要するにウィンドウ)が表示される。これを重ねまくると真っ黒になる。これもひとつのネタ。
    • 何も入力せずとも設置できる。この場合は踏んで発動しても何も起きない。
    • チャットログには残らない
    • 消費SPの少なさを利用して、重ね置きしてQMASでHPを回復なんてこともできる。
    • 月光剣は罠、IW、プラントへの攻撃ではSPが回復しないので、トーキー重ね置き月光剣MBなどは意味がない。
    • トーキーに限り、罠のHPが70kほどある
    • 500k以上ある模様
  • 「ハンターなら取るべき」という風潮有り
  • 遠距離トーキー
    1.まずトーキー起動→場所指定(入力ウィンドウが現れる)
    2.移動
    3.文章入力→Enter
    4.矢の射程くらいでトーキー置けます。
    ※画面外には置けません
  • 複数個置く場合もいちいちメッセージを入力(コピペ)していかないといけないので面倒だが、入力ウィンドウに入力してOKを押さないまま予約テレポのようにウィンドウを複数個出しておくことは出来るため、設置自体は連続して出来る。
    ただし、この時Enterキーを連打してしまうと数個しか設置できない。多数置く場合は入力ボックスのokボタンをクリックして設置すること。
  • 3行AAが表示できる。
    • 以下サンプルをコピペで入力。(ゲーム内コメントボックスへの貼り付けはShift+Insert)
    • 新たなAAがあれば、トーキーボックスへ追加をお願いします。
  • 最近は拳聖が太陽と月と星の奇跡を出すのに使われているらしい。
  • ライドワード帽であればMBでSPHPの回復が可能。但し、STR無いと意味がない。また150個前後重ねないと+転化しないので実用向きとは言えない。
    • 小型、無形、属性無し(無ではない)なので無形or小型本を持つことでより少ない罠、Strで+転化させることが出来る
  • トーキーだけはLPの上に置けません。

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Last-modified: 2009-11-18 (水) 12:55:37 (3916d)