基礎ステータス

STR

攻撃力増加
 弓矢 - Str5ごとにATK+1
 短剣 - (Str + Strの10の位の2乗)分ATK増加

所持量増加(Weight上昇)
 STR1ごとにWeight+30
  • ハンターには基本的に不用なステータス。
    STRがあれば弓、矢、回復アイテム等持ち歩けますが、
    STRは戦闘に大して影響ないので、AGIやDEXを上げた方が良いです。
  • STR1だとあまり荷物が持てないが、狩場とカプラの往復を増やしてカバーする。
    これが職業特性なので慣れること。
  • 初期ステータスのSTR9は「やっちゃった型」ではない。
    矢、罠、回復剤を多く持てるので、遠い狩場で30分〜1時間多く滞在できるため。
    倉庫前でちまちま重量調整することも少ない(でもSTR1が無難)
  • キャラ作成時のSTR,INT関係について
    基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。
    SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。
  • INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9
    INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、
    INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。
    しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。

AGI

回避率(Flee)の上昇
 AGI1辺りFlee1上昇

ASPD(攻撃速度)の上昇
 AGI1辺りASPD0.2上昇
  • 回避(Flee)
    • Flee = AGI + BLv + カード補正 + WW補正など
    • 実回避率= 自Flee + 20 - 敵HIT
    • 回避率は最大で95%、最小で0%
    • ステータス窓の「Flee OOO + XX」のところのOOO部分
    • 一般的サイトでは回避率95%到達するのに必要なFleeが表記されています
    • 相手数が3以上に増えると、Fleeは10%ずつ低下
      具体例
      敵の数123456789101112
      Flee230230207184161138115926946230
    • Fleeが減少するのは敵の攻撃を受けてから次の攻撃を受けるまで
      つまり複数の敵から同時に攻撃を受けた場合は初めの一撃はFleeは減少しない
    • シーズモードでは最初からFleeが20%減少して計算される。かわりに囲まれてもFleeは減少しない
    • 盾の装備できない弓系にとって重要な防御ステータス
      • 高HitモンスターのいるMAPでは、AGI(FLEE)が高ければ高いほど安定する。
        AGIカンスト+AGI装備で対窓手回避70%↑とか対ガゴ回避90%↑とかになると
        横湧きされても全然怖くなくなる。
  • 攻撃速度(ASPD)
    • ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本ASPD)
    • カンストは夢と浪漫、90程度で抑えて余ったポイントを他のステータスに回した方がよい。
      但し、鷹師は支援込み状態だとAGIカンストにより最も秒間ダメージを出せる。
  • スレで出た考察(一部改行編集)
197 名前:(^ー^*)ノ〜さん 本日のレス 投稿日:04/02/08 00:40 iL6uSdic

Base95 AGIカンスト-DEX130 の漏れの実感。
ソロだとFLEEが高いことは重要だと思ってカンストしたけど正直FLEE220くらいあればOKな感じ…
現状のSP回復力だと、増えたら罠か速攻で問題ないし。
AGI80台だとBase90台後半でようやくFLEE220↑なので

集中繰り上がりの増える AGI86
ステポイント効率的に AGI91
集中繰り上がりの増える AGI94
それ以上はカンスト AGI99

がいいと思う(装備補正は各自考えてナ)
亀にゃあ最低限必要なFLEE210確保して
属性DS撃ちまくりHPSP回復飲みまくりでガンバればいいかと
それ以上のFLEEはその人のスタイルによるかと

んで問題の亀だが、亀地上ではFLEEはいくらあっても足りないくらいだけど、
充分DEXあれば属性DS速攻で被ダメ減らせるし…
最低でもウサギ95%のFLEE210を確保してしまえばあとは
金をかける&注意するでどうにかなるんでねの。

・先にAGIカンストはいまいち殲滅力が上がらず苦労する これは気長に。
・95以降でもDEX繰り上りがあるのでモチベーション保てるのは良い(つД`)ヨインダヨ
・FLEE230↑は許容量かなりでかくてなかなか熱いぞ(´・ω・`)シナナイヨ?
・ASPD上がるので鷹が飛ぶ(゚∀゚)アヒャ

VIT

【 最大HP、HP回復剤の回復量の上昇 】
【 HP自然回復力の上昇 】
【 減算DEF,MDEFの上昇 】
【 スタン、毒、呪い(持続時間)、沈黙の耐性上昇 】
  • 最大HP,HP回復剤の上昇
    • Vit0→100あげると最大HPは1→2倍、回復剤の回復量は1→3倍になる
    • 狩り用キャラのハンターには基本的に不用
    • 基本的なステータスが完成するBLv90〜95以降のデスペナ回避に振るのは「有り」かも知れない。
      しかし、微VITは中途半端になりかねないので注意を、振らないなら1固定
      下手にVITに振るより、カエルやプパ等の装備でHP調整したほうがいいかも
    • BOSS特化型としてVITに振る人もいる。(スキル攻撃による一撃死回避)
  • HP自然回復
    • HP自然回復は、VIT5の倍数毎、及び最大HP100毎に1の上昇
    • これを目的にVitを上げる人はあまりいない
  • 減算DEF,MDEFの上昇
    • Vit1ごとに減算Defが1上昇する
    • Vit2ごとに減算MDefが1上昇する
  • 状態異常耐性
    • GvG用にVITを振るのは有り。
      ハンター同士の撃ち合いや、魔法による一撃死はなくなり、生存可能性は増す。
      ただし、その場合はGv特化にしてSTR(回復、罠)、INT(罠置き)等も振った方がいいかも。
      狩りステとGvステの中途半端な振り方は、覚悟がない場合はオススメできない。
    • GvG用にVITを振るなら、いっそ別にキャラ(ダンサー、バード>ハンター)を作ってしまった方が良いのでは?

INT

【 SP量、自然SP回復量の上昇 】
【 攻撃系の罠威力上昇 】
【 ブリッツビートの威力上昇 】
【 MATK・Mdefの上昇 】
【 状態異常耐性(睡眠・暗闇・石化) 】
  • SP,SPRの上昇
    • SPR(SP回復力)は、Intが6の倍数ごと、SP100毎に1の上昇
    • SPRとは、8秒ごとに回復するSPの量のこと
    • 座る(2倍),マグニ(2倍),城主ギルドボーナス(2倍),激励(2〜3倍)によって回復するタイミングが早まるがそのときの回復量はかわらない
    • アーチャーのスキル「ダブルストレイフィング」は使い勝手が良く、
      SP回復をある程度重視することで効率アップに繋げることができる。
  • 攻撃罠、ブリッツビート、ファルコアサルトの威力上昇
    • ブリッツビート:INT2毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg)
    • ファルコンアサルト:INT2ごとに、10dmg*5=50Dmg上昇
  • MDEF上昇
    • Int1ごとに減算MDef1の上昇
    • ステータス欄の「OOO + XX」のXXの部分
  • 状態異常耐性
    • 暗闇耐性持続時間は約15〜30秒、対象のBLv及びINTで増減
    • 持続時間 = 30 - BLv/10 - INT/15 (sec)
  • 最終INTの決め方
    • 最終的なINT値はSP回復を重点に置き、6の倍数に合わせた方がポイントが無駄にならない。
      アコライト系の相方がいる場合はブレスでの増加分(INT+10)も考慮し調整する。
    • キャラ作成時のSTR,INT関係について
      • 基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。
      • SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。
    • INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9

      INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、
      INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。
      しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、
      ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。

DEX

【 弓攻撃力の上昇 】
  • 10毎にATKボーナス
【 攻撃命中率(HIT)の上昇 】
  • HITはDEX1に対しHIT1、及びBLv1に対しHIT1
【 攻撃系の罠威力上昇 】
【 ブリッツビートの威力上昇 】
  • DEX10毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg)
【 ASPD(攻撃速度)の上昇 】

ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-[[基本ASPD>#base_aspd])

  • 弓手系最重要ステータス(鷹師除く)
    とにもかくにも、DEXは上げるべき(鷹師志望等、上げない理由がはっきりしている場合を除く)
  • 弓師系の基本は集中力向上・各種装備込みで140付近


DEX140調整装備考察はハンター育成へ移しました。

LUK

【 ブリッツビートの自動発動率上昇 】
  • 発動率 = 1+LUK×0.3
  • LUK×0.3や、LUK÷3説もありますが、呪い時に飛んだと報告があった為、1+LUK×0.3が有力。
【 クリティカル率の上昇 】
  • 基本クリティカル値 = 1+LUK×0.3
  • クリティカル率は敵のLUKにも影響する、実値は以下の通り。
  • 実クリティカル値 = 基本クリティカル値 - 敵LUK×0.2

【 LUK10毎に完全回避率1の上昇 】
  • 完全回避は敵の数に影響されない回避値であり、回避判定はFleeの前。
  • ステータス窓の「Flee○○○ + △△」のところの△△部分
  • 完全回避のときはLuckyとエモーション表示されます。
【 状態異常耐性 】
  • 呪い(発動率)、 毒(Vitの1/7or1/15)、スタンの持続時間(Vitの1/3)耐性
  • LUK1だとめったに鷹は飛ばない。
    LUKを上げようか迷っている場合は、LUK装備やプリーストスキルのグロリアで試してみるのも悪くない。
    ブリッツビート項目に発動率目安を記載
  • AGIが完成する前にLUKを振りすぎるのは止めた方がよい。
  • 鷹師は一見強そうに見えるが、やってる本人は鷹が飛ばないと(´・ω・`)ションボリ している。
    あまり夢を見すぎないように。


トップ   差分 バックアップ リロード   一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2006-02-08 (水) 00:51:10 (5294d)