旧罠テクニック実戦編

はるか昔のもの。実用性はほぼなくなったが記録として。

※:2008/11/25のパッチでアンクルがASで移動できなくなり、BMとCTの倍加効果がなくなったため下記の情報は今現在殆ど参考になりません。

射程1セルのmobを前提に説明。2セル以上は色々めんどくさいので。
※:たぶん初心者向けに書かれた物と思われるので、既に罠を使いこなしてる人には見る必要はないかと。

練習場所は?

まずは街中で罠のおき方に慣れたほうがいい。
アンクルを桂馬の位置に置いたり、置いたアンクルをASで思った方向に飛ばせるようになるまで頑張る。
恥ずかしかったら町の隅っこ誰もいないことを確認して一人でこっそり練習。
ダベりながらやるなら知り合いの足元にASスキッドやASトーキー(他適当な罠)を滑り込ませて練習。
ある程度できるようになったら狩場へ。

死にたくなければOD1。ただしセルが読みにくいのが難点。
デスペナ覚悟で頑張るなら聖域1。床が升目で区切られているのでセルが読みやすい。
ただしホドレムリンが突っ込んでくるときがある。

他にスレで出た候補は炭鉱3、監獄1など。

最初のうちは数を集めて一気に確殺なんて考えず、95%回避が保てる程度の数で練習したほうがいい。
(どっちにしても無駄に数を集めずさっさと爆破して回転を上げたほうが効率が良くなるので、変に集めるクセを付けないほうがいい)

罠狩りってかき集めるんでしょ?ウザい。

かき集める必要はまったくありません。
DEX120、INT5のようなステでも、HP9000程度の凍結が効くmobなら3匹で確殺できます。
(凍結時のTBMのダメージだけで9090、これにFTやASのダメージが加わる)
特に足の遅いmobをズルズル引きずっていると効率が落ちていくだけでいいことがありません。
確殺できなければ複数回爆破すればいいだけです。

消費SPはFTTBM時で70〜97程かかりますが、ゲイン弓があれば3匹で60-20で40回復、月光剣なら100近く回復します。
ゲイン弓や月光剣が無くSP不足になる人は普段は素撃ち、モンハウだけ罠を使ったほうが
結果的に効率が良くなることが多いです。

1レスでの簡潔な説明(mobを1セルへの纏める方法)

233スレ>>798 mobを1セルに纏める方法

798 :(^ー^*)ノ〜さん :07/08/17 16:20 ID:j4bryO2w0

1:mobが増えたらサークルトレイン
2:右下に移動
3:「■」の範囲内にmobをまとめる
4:mobは勝手に「☆」の位置まで移動してくる
5:「罠」のとこにアンクル置く
6:「撃」にAS撃つ
7:5と6を繰り返すと「★」の位置にmobをまとめつつ、「☆」の位置のmobを引き剥がせる。
8:まとめ終わったらCTなりTBMなり好きなように。

■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■★☆≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡自≡
≡≡≡≡≡≡罠≡≡≡
≡≡≡≡≡≡撃≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡

追記1:
6でASを撃つタイミングは下図で「×」か「★」に入った瞬間がベスト。
「☆」の位置に来てからでは遅すぎ。血しぶきを上げる羽目になる。

数が多い場合は1回で纏める必要は無く、何度かに分けてアンクルを打ち込めばいい(5〜7を繰り返す)。
目安は自分が95%回避できるmob数ごと。元々回避が95%に足りなければ自分の安全な範囲を判断しつつ。

■■■■■■■■≡≡
■■■■■×××≡≡
■■■■■×★☆≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡自≡
≡≡≡≡≡≡罠≡≡≡
≡≡≡≡≡≡撃≡≡≡

OD1あたりで練習してりゃ死ぬこともまずない。


追記2:
アンクルをはさまずFTやサンドマンを直接当てる場合のタイミングもコレと同じ。
爆破1回で確殺できるならアンクル1個分お得。確殺できないと爆破直後にmobの群れに襲われるので危険。
またあまりに敵が多すぎると、睡眠や凍結までのタイムラグのあいだにボッコボコにされるので無理すると死ぬ。

射程2以上のmob対策

纏める度にmobを毎回弾く

1:ロリルリ、ブラッディマーダー、フェンダークなど射程が2のmobは図の位置で止まり、アンクルにハメても攻撃を仕掛けてくる。
2:そこでアンクルで止めたらすぐさま☆にASを撃つ。
3:するとmobの攻撃射程外へ追い出すことができる。
4:残りの射程1のmobも逐一纏めていく。
5:ある程度まとめて☆にASを撃てば3の状態になる。あとは適当に爆破。
注意:ダメージを受けるとスキル使用スイッチが入るmobは3以降でスキル攻撃を仕掛けてくることがある。
(モスコビアのババヤガやウジャスなど)

1.        2.        3.        4.        5.
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡敵≡≡≡   ≡≡敵≡≡≡   ≡≡敵≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡
≡≡敵≡≡≡ ⇒ ≡≡敵≡≡≡ ⇒ ≡≡≡≡≡≡ ⇒ ≡≡敵≡≡≡ ⇒ ≡≡敵≡≡≡
≡≡≡≡弓≡   ≡≡☆≡弓≡   ≡≡≡≡弓≡   ≡≡≡≡弓≡   ≡≡☆≡弓≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡

最初から射程外に纏める。

1:ロリルリ、ブラッディマーダー、フェンダークなど射程が2のmobは図の位置で止まり、アンクルにハメても攻撃を仕掛けてくる。
2:そこで「罠」にアンクルを置きすぐさま☆にASを撃つ。
3:するとmobが攻撃射程外で纏まる。あとは適当に爆破。

4:注意として3の後で射程1セルのmobを纏めようといつもの感覚でアンクルシュートすると…
5:塊(塊は射程2mobの集団)がこちらに向かって引き寄せられmobの攻撃射程内に入りフルボッコされる。
6:こういう位置関係でアンクルシュートすれば大丈夫。ただし後で整形が必要。

1.        2.        3.      | 4.        5.      | 6.
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡罠☆
≡≡敵≡≡≡ ⇒ ≡≡敵≡≡≡ ⇒ ≡敵≡≡≡≡ | ≡塊≡敵≡≡ ⇒ ≡≡塊≡≡≡ | ≡塊≡敵≡≡≡
≡≡≡≡弓≡   ≡≡≡≡弓≡   ≡≡≡≡弓≡ | ≡≡≡≡弓≡   ≡≡≡≡死≡ | ≡≡≡≡弓≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡罠≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡罠≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡   ≡☆≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡☆≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡

罠コンボ色々

FT→BM

FTでmobを凍らせて強制的に属性を水1にかえ、風属性罠のBMで大ダメージを与える。
BMだけでは属性相性でダメージが軽減される相手にも有効。
凍結状態の相手に攻撃を加えても、氷が割れた直後まで水1の状態が維持されるために可能なコンボ。
凍結状態にならないBOSSや不死のmob、属性相性FTでダメージがでない風Lv3〜4、聖Lv4のmob相手には当然できない。
(水Lv2以上もFTでダメージが出ないが、そもそも凍らせる必要が無いので問題なし)

FTのダメージを上げたい場合は、高精錬の角弓やルドラの弓など弓自体のATKが高いものを選ぶといい。
コンポジと比べた場合に敵一体につき100〜200程度ダメージが上がる事も珍しくない。
(複数のmobを対象にした場合は巻き込み倍加するので、実際にはそれ以上の差が出る)
スナイパーならTrSを使用する事でもFTのダメージ上昇が可能。

FTBM時にアンクル節約

FTBM1セットで倒せる数のmobがいる場合、全てのmobをアンクルにかける必要は無い。
たとえば6匹をFTBM1セットで確殺できて、3匹まで95%回避が出来るなら
最初に3匹をアンクルでまとめて、残りの3匹はアンクルをかけずにいきなりFTASを打ち込む。
こうするとmobの塊が1セルずれるが、6匹ともBMの範囲内に入るので問題なく爆破できる。

1.まずは3匹纏める  2.残りの敵を    3.こうなるので
            引き付けてFT    あとは爆破
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
 ≡敵≡塊≡≡≡   ≡≡≡塊敵≡≡   ≡≡≡凍凍≡≡
 ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡氷≡≡≡   ≡≡≡風≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡撃≡≡≡   ≡≡≡撃≡≡≡

また95%回避可能なmobの数(またはボコられても耐えられる数)なら
アンクルなしでいきなりFTでももちろん可能。

1.まずは引き付ける  2.ここにFTを置く     3.後はBMでお好きに爆破
                        DBM        TBM
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡撃≡≡≡≡   ≡撃≡≡≡≡≡
 ≡≡塊≡≡≡≡   ≡≡塊≡≡≡≡   ≡≡凍≡≡≡≡   ≡≡凍≡≡≡≡
 ≡≡≡弓≡≡≡ ⇒ ≡≡≡弓≡≡≡ ⇒ ≡≡≡弓≡≡≡   ≡≡≡弓≡風≡
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡氷≡≡≡≡   ≡風≡風≡≡≡   ≡≡≡風≡風≡
 ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡

どちらにしてもアンクルにかかってないmobがいるため確殺できないと爆破後にボコられる。
きちんと見極めること。

DBM、TBM

BMを同時に複数当てることで一気に大ダメージを狙える。
またBMの配置前にFTで凍結させておくことでさらにダメージを上げる(1.75倍)ことが可能。
BMを複数同時に当てるためにはmobを1セルに纏めるのが必須の条件になる。
またmobを移動させる必要があるので、BOSS属性のmobには狙えない。

  • DBM
    アンクルで「敵」の位置にmobをまとめ、「☆」にASを撃つことで「★」の地点に移動させ爆破する。
    ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡
    ≡≡≡≡●≡≡  ≡≡≡●★●≡
    ≡☆敵≡★≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡
    ≡≡≡≡●≡≡  ≡≡敵≡≡≡≡
    ≡≡≡≡≡≡≡  ≡☆≡≡≡≡≡
    ちなみに、多少ズレても大丈夫(下記の配置ならどれでもOK)
    ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡●≡●≡  ≡≡≡●≡≡≡
    ≡≡≡≡≡●≡  ≡≡≡≡≡●≡  ≡≡≡≡●≡≡  ≡≡≡≡★≡≡  ≡≡≡≡★≡≡
    ≡☆敵≡★≡≡  ≡☆敵≡★≡≡  ≡☆敵≡★≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡●≡
    ≡≡≡≡●≡≡  ≡≡≡≡≡●≡  ≡≡≡≡≡●≡  ≡≡敵≡≡≡≡  ≡≡敵≡≡≡≡
    ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡  ≡☆≡≡≡≡≡  ≡☆≡≡≡≡≡
  • TBM
    アンクルで「敵」の位置にmobをまとめ、「☆」にASを撃つことでmobを「★」の地点に移動させ爆破する。
    ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
    ≡☆≡≡≡≡≡   ≡☆≡≡≡≡≡   ≡☆≡≡≡≡≡
    ≡≡敵≡≡≡≡   ≡≡敵≡≡≡≡   ≡≡敵≡≡≡≡
    ≡≡≡≡≡●≡   ≡≡≡≡≡●≡   ≡≡≡≡●≡≡
    ≡≡≡≡★≡≡   ≡≡≡●★≡≡   ≡≡≡≡★≡≡
    ≡≡≡●≡●≡   ≡≡≡≡≡●≡   ≡≡≡●≡●≡
    ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡

色々なDBM、TBMの配置

弓:弓手 敵:mobの塊 凍:凍結状態のmobの塊 ●:BM 氷:FT ☆:ASを撃つ位置 ★:ASを撃った後のmobの位置 
  • 1歩も動かずDBM
    1:桂馬の位置にmobを纏める
    2:●にBMを置き☆にASを撃つと★にmobが動いて爆破完了。
1.         2.     
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡☆≡≡≡
≡≡≡敵≡≡≡   ≡≡≡敵≡≡≡
≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡★≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡●≡●≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
  • 1歩も動かず連続FTDBM(往復ビンタ)
    (244スレ>>730より 改変転載)
    1:桂馬の位置にmobを纏め氷にFTを置き☆にAS。
    2:mobがASで動きFTを踏んでmobの群れが凍結。
    3:●にBMを置いて☆にAS、止めをさせるならコレで終了。
    4:mobが生きていれば解凍されこのポジションになるので1へループ。

※4以降でアンクル効果の残り時間が不安ならば、FTの代わりにアンクルを置く手もある。

1.         2.         3.         4.
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡☆≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡●≡●≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡敵≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡★≡≡≡   ≡≡≡敵≡≡≡
≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒1へ
≡≡≡氷≡≡≡   ≡≡≡凍≡≡≡   ≡≡≡凍≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡☆≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
  • 1歩も動かずFTTBM(&往復FTTBM)
    (244スレ>>741より 改変転載)
    1:桂馬の位置にmobを纏め氷にFTを置き☆にAS。
    2:FTを踏んでmobの群れが凍結。
    3:●にBMを置いて☆にAS。大抵はここでとどめをさして終了。
    4:深淵などタフな相手でmobが生き残ると敵は解凍されこんなポジションになるので氷にFTを置いて☆にASを撃つ。
    5:●にBMを置いて以下略。

※4以降でアンクル効果の残り時間が不安ならば、FTの代わりにアンクルを置く手もある。

1.         2.         3.         4.         5.
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ☆≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡●≡●≡≡
≡≡≡敵☆≡≡   ≡凍≡≡≡≡≡   ≡凍≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡★≡≡≡
≡氷≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡●≡弓≡ ⇒ ≡氷≡≡≡弓≡ ⇒ ≡≡≡●≡弓≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡★≡≡≡   ≡≡≡敵☆≡≡   ≡凍≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡●≡●≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ☆≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡

BMAS→CTAS

単純に「BM置く→BMをASで撃ってmobに当てる→CT置く→CTをASで撃ってmobに当てる」だけ。
ダメージの調整や罠の節約のためにBMやCTの個数や組み合わせを調整してる。

DBMやTBMを狙うには地形が悪かったり、そこまでしなくても倒しきれる場合に。
Fleeが高い人ならアンクルではがさず、自分に貼り付けたままできるのも利点。
(わざわざmobを纏める必要が無い)

監獄でハンターフライが混じってる場合にBMAS→CTASとすることで
わざわざハンターフライを凍結させずにまとめて倒すこともできる。
(もちろん罠の威力やmobの数に応じて調整は必要)

LM重ね

LMをASで移動させ何個も重ねて一気にぶつける。
対象が単体なのと事前準備に時間がかかるため
通常の狩りではほとんど使われない。

FT重ねro複数同時HIT

FTもLM重ねやDBM&TBMの要領で複数を同時に当てることができる。
威力的にはBMやCTに劣ることがほとんどだが、
複数同時に当てることで凍結率を上げられる。
(元々凍結率がかなり高いので複数当てる必要があるケースはあまり無いが)

低DEX低INTのBMやCTの威力が低くなりがちな短剣型でも、
範囲アンクルなどで纏めた後で短剣装備マグナムブレイクで
高ダメージを狙えるかもしれない。

ちなみにFTはDEF無視武器や錐の効果が乗る。BMやCTは乗らない。
(しかし高STR低DEX&INTでも威力がBM>FTなケースが殆ど)

アンクル+スキッド

アンクルの上にスキッド(逆でもいい)をASで重ねてmobに当てると、mobを吹き飛ばしつつ固定状態にできる。
重ねた後は2つの罠を同時に動かせるので別々に飛ばすよりSP効率がいい。
生体3でのマガレやセシル用に。

アンクル+ランドマイン(or フリージングトラップ)

アンクルをすり抜けてから停止するBOSS属性を、アンクルの地点で停止させるための手段。
主な方法は二つ。

1:アンクルの上にASを使ってFT(LM)を重ねる
2:下記のように1マス空けて配置して、その間をmobに通らせる。

W=アンクル 地=LM(or FT) 敵=mob 弓=弓手
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡W≡≡≡≡≡
≡敵≡≡≡≡弓≡≡
≡≡≡地≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡

スキッド→QBM

BMを四角形に4つ並べ、スキッドを使ってその中心へmobを叩き込む。
BMの配置の関係上、ASではQBMの中心へmobを移動することができない。
mobを事前に凍らせておけばさらにダメージの増加を狙える。
PVでは自分自身をも巻き込み数に加えた自爆コンボにもできる。

実際にはあまりにも手間がかかりBMの配置時間も余裕が無く
さらに通常はTBMでも十分すぎるダメージが出るので使いどころ無い。
いわゆるネタ。

サンドマン(アンクル)→CT

対オークヒーロー用コンボ。
本体は地属性で取り巻きがハイオーク(火属性)のため
いくらCTを撃ち込んでもハイオークはノーダメージ(=数が減らない、睡眠が解除されない)
そのため巻き込み倍加数を減らすことなく本体にダメージを与え続けることが可能。

ソロではやや慣れがいるが、プリペアなら取り巻きを持ってもらえば比較的簡単。

やっちゃダメな(意味が無い)罠コンボ

サンドマン→FT

睡眠中のmobにFTを当てても凍結しない。
しかもFTのダメージでmobが全部起きてしまうため酷い目にあう。

BMCT、DBMCT

CTは爆破範囲が5x5で範囲内の罠を壊してしまうという特性がある。
そのためBMと並べて置くと、BMがmobにダメージを与える前に
CTがBMを破壊してしまいBMのダメージが発生しない事がある。
(BMに限らず他の罠でも同様)

一応、罠の起爆順序は「先に置いた物から爆破」なので、BM→CTと置けばBMのダメージは当たるが
この爆破順序が前後することが非常に多いためオススメできない。

BMやCTを同セルに重ねてぶつける

ASを使うことで罠を同一セルに纏めることができるが、
BMやCTは最初の1個が爆発した時点で他の罠を全て破壊してしまうため
いくら重ねても1個分のダメージしか当たらずまったく意味が無い。

BM→#

#でBM単体を攻撃する場合はBMが移動するが
#がBMと他のmobを含んだ範囲を攻撃すると、なぜかBMが移動しない。
このためBMを置いて#でBMを弾き飛ばし、なおかつ#でダメージを与えるということはできない。

その他

罠コンボ確殺計算

罠を当てる際、mobにASを撃ちこんで移動させるのを前提とする。
それぞれのダメージ計算はROratorioを使って
最後に足すのと手っ取り早い。

FTBM系:敵HP≦AS最低ダメージ+(FT最低ダメージ×mob数)+凍結時最低ASダメージ+(BMダメージ×BMの個数×mob数)
※:BMダメージは凍結時のダメージで計算、ただし不死など凍らない相手は通常のBMダメージで計算。
BMのみ:敵HP≦AS最低ダメージ+(BMダメージ×BMの個数×mob数)

上記式を満たすと確殺。

例:+7Dストラウフ角弓、DEX140、INT5、リビオ(HP9572)
AS(Lv9)最低ダメージ:338
FT最低ダメージ:184
凍結時最低ASダメージ:564
凍結時BMダメージ:1102

リビオが3匹の時、確殺に必要なBMの個数=nとする(ただしnは必ず整数)

9572≦338+(184×3)+564+(1102×n×3)
9572≦338+552+564+3306n
8118≦3306n
2.45≦n
なので凍結時のBM3個以上で確殺。
FTDBMを狙うとき、確殺に必要なmob数をmとする(ただしmは必ず整数)

9572≦338+(184×m)+564+(1102×2×m)
9572≦902+2388m
8670≦2388m
3.63≦m
なのでmobの数は4匹以上必要。

罠狩りで持ってると便利な装備

罠狩りで持ってると色々と楽になったり効率が上がったりするステキ装備。
ただ殆どのものが極端にレアリティが高いので、手に入れるのはなかなか大変。
いきなり全部を揃えるなんてまず無理なので、まずはヒルクリあたりを目標に。

  • 武器
    • 月光剣
      相手の種族を問わず罠狩りでのSPの回復が可能に。
      罠狩りでSPの心配がほぼ無くなる。でも値段が高い。
  • ゲイン弓
    月光剣には及ばないがSP管理がかなり楽に。逆に言えば月光剣があれば要らない。
    殆どの狩場でそのMAPのメインmobを対象にした同種の4枚挿し推奨。
    2008/01/23時点での例外はカビ園ぐらい(植物と悪魔の2種のみでほぼ同数なため)。
    下手に複数のカードを混ぜると使い回しがしにくい。
    また種族によってはカードの値段が高い。
  • ルドラの弓
    ヒールの消費SPがヒルクリより少ない、武器ATKが高いのでFTのダメージが大きい、
    サイズ角弓と比較してもDSの確殺が殆ど変わらない、
    複数の特化弓を持ち歩く必要が無いので重量に余裕ができるなど。
    とにかく値段が高い。
  • Qシュールド弓(Q雌盗蟲弓)
    AGI+4、Flee+4で実質的にFlee+8になる弓。ASアンクル時にFleeを確保できる。
    たった8と思われがちだが、被弾する割合が
    「95%:20回に1回の割合 87%:約7.7回に1回の割合」なので
    長い目で見ると地味に効いてくる。
    HPやFlee、ASアンクルの技術にに自信があるなら要らない。
    雌盗蟲Cは値段はともかく、売ってる店を探すのは意外と大変かも。
  • Qスピリット弓(Qオットー弓)
    HIT+40、Flee+12でQシュールド弓よりもさらにFleeを4高くできる。
    雌盗蟲よりは露店に並びやすいが、こちらは値段が高い。
    • ペコペコのヘアバンド
      永続速度増加効果が何かと便利。足の速いmob相手でも罠を仕掛けやすくなる。
      デメリットとしてASPDと詠唱速度が低下するが、罠&DSがメインなら殆ど気にならない。
      逆に素撃ちや#の使用頻度が高い人には不向きかも。
  • ミストレスの王冠、ジェスターC、ブルーオシドスC、ウィローCなど
    INTや最大SPが上がる。ペコペコのヘアバンドが無かったり
    スナイパーでWW持ちなら悪くない。
    • スカイデリーターC
      罠で倒すごとにHPが回復していく。HPの自然回復ができなくなるが、
      HPは元々立ち止まっていないと自然回復しないため
      常時動き回るような狩りならばあまり関係が無い。
      ※グラウンドデリーターCならSPが回復するが、SPの自然回復ができなくなる。
      SPは動き回っていても自然回復が発生するのでHPよりも影響が大きい。
  • イビルドルイドC
    FWでのノックバックや石化を無効化する。
    FWや石化攻撃を使ってくるmobがいる狩場では必須レベル。
    (GD3、コモド西洞窟、カビMAPなど)
    • ゾンビスローターC
      罠で1体止めをさすごとにHPが50回復する。
      スカイデリーターCの靴版とも言えるカード。
      回復効率が空デリC単品時の1.5倍の150となる一方、
      ベリット、マタなどのMHP増強Cが使えなくなるというデメリットも。
  • アクセサリ
    • ヒールクリップ(ビタタ挿しアクセ)
      罠を大量にもっていく場合、回復剤を大量に積むのは
      通常の弓手よりも制約が厳しくなるのでぜひ欲しい。
      ただしルドラの弓が手に入れば要らない。
  • おまけ
    • ミストケースC、ミミックCなどのドロップ系カード
      ドロップ系のカードは罠で止めをさした時でも効果があるので、余裕があるならどうぞ。

罠の使用個数を減らす地味な工夫

  • 罠コンボ時わずかに確殺に足りない時
    単純に罠を1個増やす、mobをもう1匹見つけることで足りるが
    ここではできるだけ罠を増やさない方向で。
    1コンボ1個節約するだけでも、10回繰り返せば10個の節約。
    • 特化弓&属性矢でmobにASを撃つ
      わずかにダメージが増えて確殺に届き、罠の数を増やさないで済む事がある。
    • 2回に分けてmobにASを撃つ
      TBMで確殺に届かない場合に「DBM→AS→BM→AS」と
      わざと2回に分けてASを1回増やすことで、罠の数を増やさないで済む事がある。
      (素直にTBM→AS→ASでも良いが)
    • TrSを使う
      スナイパー限定。ステ増加&ASのダメージ増加で確殺に届くようになることがある。
  • アンクル→FT後
    • リムーブトラップでアンクルを回収
      アンクル+凍結状態の相手の足元にリムーブトラップを使うと、比較的安全にアンクルを回収可能。
      凍らないmobや凍結の時間切れに注意。
  • 爆破後収集品回収中に横沸き
    • コモド西、ノーグ2などのFTBM後さらに徒歩で続けて索敵するときに、
      収集品拾ってる最中に横沸きしたらアンクル→ASで一時的に引き剥がして
      収集品回収終了したらリムーブトラップで罠回収&敵解放→索敵再開とスムーズに行動できる。
      この場合アンクル→ASで拘束した敵が2匹以上の場合リムーブトラップで解放される敵は一匹のみで
      残りの敵は通常のアンクルの時間が適用されるので注意。

わざと罠で確殺せずにQMCで#

スナイパー限定。
QMC装備の#で倒せる程度にmobのHPが残るように罠を当て、
爆破後にQMC#をで止めを刺せば一気に(運がよければ)HPを回復できる。
ヒールにまわすためのSPを節約できるので知ってるとお得。

ゲイン弓や月光剣があるならば、#を先に当ててから罠コンボに移行すればSP回復も狙えるので便利。

罠でHP回復

  • QM弓
    • ASでmobを動かすときにQM弓を装備しておけばHPの回復が期待できる。
    • QM弓で罠を撃てばHPが回復する。SP消費の少ないトーキーをたくさん重ねてからASを撃てば効率的。
    • 敵の罠はHPが多く、また術者の死亡後も消えないのは同じなので、クレイモア等が撒かれているMAPは殲滅後に残っていたらぺちぺち撃っていると地味に回復できる。
  • スカイデリータC
    • 罠で1体止めをさすごとにHPが100回復する。
      装備中はHPが自然回復しなくなるが、移動狩りならそもそも立ち止まることがあまり無く、
      結果的にHPが自然回復する機会が少ないので座って休む時だけ装備を外しておけば問題ない。
  • ゾンビスローターC
    • 罠で1体止めをさすごとにHPが50回復する。
      スカイデリーターCの靴版とも言えるカード。
      回復効率が空デリC単品時の1.5倍の150となる一方、
      ベリット、マタなどのMHP増強Cが使えなくなるというデメリットも。

罠でSP回復

  • ゲイン系弓
    ASを撃つ時にゲイン系の弓を装備しておけば罠で止めを刺したときにSPを回復できる。
    罠の仕様と使用の注意点
  • 月光剣
    ASを撃った直後にに月光剣に装備を変えれば罠のヒット分SPを回復できる。
    月光剣を装備した状態でBMを弾き相手に当ててもSPが回復できる。
    重量50%超過での狩りでSPがかつかつの際は、コンボ前にBMを単発で弾いたり、
    前準備時のFT時に持ち替えで使うとコンボ完了までのSPが捻出できる。
    また、オーバーキル分のSPは回復できない仕様なので、
    BMのLVを下げてたり、設置する個数を減らすなどして
    オーバーキルダメージをなくせば効率よくSPを回復できる(下記参照)。
     
    罠で発生するダメージには月光剣の効果が乗ります。
    FT、BM、CTなどを当てた場合、mob数の2乗×罠の個数×3のSPが回復します。
    (罠1個の場合…2匹:12 3匹:27 4匹:48 5匹:75 6匹:108)
    ただしオーバーキルダメージが出た場合、その分のSPは回復しません。
    (その為、大量のmobを巻き込んだり複数の罠を当てたりして過剰ダメージが出るとSPの回復量が計算上より減る。)
    逆に言えば罠のLvをわざと下げたり、威力の低い罠(BMの代わりにFTにするなど)を使うことで
    オーバーキルを減らせばSPが効率よく回復できる。
    弓でAS発射の直後に月光剣に持ちかえる事でも効果が乗ります。
    (ASのダメージ、罠のダメージともに月光剣の効果が乗る)
    月光剣とゲイン系カードは重複可能っぽい?
    罠の仕様と使用の注意点より
  • グラウンドデリータC
    ゲイン弓のように装備して罠で止めを刺せばmob1匹につきSPが10回復する。
    しかしSP自然回復量-100%になり、基本的にはSPが自然回復しなくなる。
    さらに装着時SP約100消費するため、着替えるたびにSPが減っていく。
    殆どの場合「装備しない方がSP効率が良くなる」のでオススメはできない。

ペア狩りの注意点

相方がMBなどのノックバックスキルを使用してmobを移動→罠に当てると、
ダメージの入り方が「MBで移動→罠ダメージ→MBダメージ」になり、罠ダメージでmobが死亡していた場合は
死亡後のダメージでは共闘が入らないROの仕様のため共闘ボーナスが入らない。

罠修正って何?来たらどうなるの?

韓国鯖で実装された罠に関する修正。 公知されたのは下の二つ。

  • アンクルスネアがノックバックしなくなる。
  • BM、CTの巻き込み倍加がなくなる(LM仕様に)。

これ以外に変更があったのかどうかは不明。
韓国実装後の情報がほぼ皆無なため、現在韓国鯖の罠師がどういう状況なのかも不明。

参考:罠修正で罠使いは死亡?

小ネタ

  • アンクルハメ(広義のハメ、ではなく)
    主にBOSS属性の敵に対し、ASアンクルを繰り返し行いアンクル効果を更新し続けることによって
    遠距離攻撃のAIを持つ敵以外を完全に無防備にさせる方法。
    SP上の理由から、SP回復材なしでのソロでの連続使用は難しい。
  • 罠射程の拡張(座標ずらしアンクル)
    移動中に矢作成失敗する(材料無し、SP不足、重量50%超過)と、
    クライアントで表示されている位置とサーバー側で認識している位置とがズレる。
    上手く利用するとmobにタゲられないまま見た目の座標中心に罠・各種スキルの使用が可能。
    タゲられないまま敵を罠にハメる時や、壁対象ASの壁貫通などと併用して不要な敵を飛ばすときによく使用される。
    矢作成のかわりに鑑定(虫眼鏡)やクローキング(壁から離れて失敗させる)でも可能。
    また応急手当でも可能で、この場合は「応急手当→すぐに移動先をクリック→即応急手当」の順に行う。
 1.×をクリック        2.矢作成(失敗する)を使う
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡弓≡≡≡≡≡≡≡×≡≡≡  ≡≡≡≡弓≡≡≡≡×≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡

 3.○=見た目の座標      4.本当は●にいるけれども
  ●=サーバー上の座標     これだけ離れたところに罠が置ける
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡●≡≡≡≡○≡≡≡  ≡≡≡≡●≡≡≡≡○≡罠≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
  • ASキャンセル
    ASの使用後、硬直時間が無防備になるのに対応するための手法。
    座り、アイテム拾いキャンセルなどで無理やり行動可能状態に戻す方法。
    アンクル一枚で全て捕まえられるときは不要。
  • 数減らし、似非直置き(仮称)
    湧きが多いMAP等で、纏めたはいいが敵の数が多すぎるときにだめもとで塊の進行ルート上にFT・サンド等を敷いた後ハメの体制に入ると、
    (上手くいけば)踏んだ時点の効果範囲内の先頭集団は無力化されたまますべってくる。
    (罠の仕様により、移動目的セルまですべってくるためハメには影響しない)
    全体を捕まえられないのは前提で、捌ききれる数に減らしたいときに有効。
    完全に1セルにまとまっていない場合も、巻き込みの効果範囲で発生しやすい。
    • また、完全に1セルにまとまっている場合はアンクル・攻撃罠でそのまま爆破も不可能ではない・・・が、まあこちらはネタに近い。
      こちらの場合は、纏めるのに同速のMOB複数が相手のときに置きやすい。
    • 実のところ素直にASアンクルを数回繰り返したほうが安全だったりする。
  • BM当ててFTのエフェクトを出す
    FTBMを実行するときに、FTからBMへのつなぎを出来る限り早く行うと
    BMで爆破したときにFTのエフェクトが発生する。
    ただし見た目だけで特に意味は無い。
  • AS無しアンクルで複数足止め
    罠を設置した瞬間は罠の効果が発動しない期間がある
    (便宜上、発動ディレイとよぶことにする)
    その為、敵の群れに対してギリギリまで引き付けてからアンクルを置くと、
    最初の敵が踏んでもすぐに効果が現れないので、ASなしで複数の敵の足止めが成功しやすい。
    ただし、確実に成功するわけではないし、リスクも高いので実用性はあまりない。

トップ   差分 バックアップ リロード   一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2008-11-27 (木) 09:54:05 (4274d)