罠テクニック実戦編

射程1セルのmobを前提に説明。2セル以上は色々めんどくさいので。

  • 2008/11/25のパッチでアンクルの足止め効果が単体化、ASで移動できなくなり、
    BM、CT、FTの巻き込み倍化効果がなくなったので以前と比べて罠コンボのダメージが激減しました。

罠修正で何がどうなったの?

  • アンクルの足止め効果が単体化し、ASで動かせなくなった。
    • アンクル以外の罠はASで動かせる。
  • FT、CT、BMの巻き込み倍加効果が無くなりダメージが激減した。
    • これに伴いFTの凍結率が実質的に減少。
  • ランドマインが単体にしかあたらなくなった。
  • サンドマンは以前と変わらず。

以上の理由から罠コンボのダメージ、安全性、月光剣でのSP回復量が激減。
罠使いにとってはアンクル修正よりも巻き込み倍加の消滅が痛すぎた。
以前と変わらない使い方ができるのはサンドマンでのリセットぐらい。

一応だが月光剣持ちなら#やDS連打よりは罠コンボのほうがSP効率がいいようだ。
足りなくなったダメージをカバーするには、FTを重ねてダメージを底上げし
TBMでトドメをさすといった方法が考えられてる。

罠ダメージ計算式:ASダメージ+(FTダメージ×FT個数)+凍結時のASダメージ+(凍結時BMのダメージ×BM個数)
月光剣SP回復量:【mobの数×罠の数×3】

練習場所は?

まずは街中で罠のおき方に慣れたほうがいい。ただしアンクルはASで動かせないので注意。
罠を桂馬の位置に置いたり、置いた罠をASで思った方向に飛ばせるようになるまで頑張る。
恥ずかしかったら町の隅っこ誰もいないことを確認して一人でこっそり練習。
ダベりながらやるなら知り合いの足元にASスキッドやASトーキー(他適当な罠)を滑り込ませて練習。
ある程度できるようになったら狩場へ。

死にたくなければOD1。罠コンボ1セットでなんとか倒せる程度のHPなので。
ただしセルが読みにくいのが難点。
デスペナ覚悟で頑張るなら聖域1。床が升目で区切られているのでセルが読みやすい。
ただしホドレムリンが突っ込んでくるときがある。
他にスレで出た候補は炭鉱3、監獄1など。

罠狩りってかき集めるんでしょ?ウザい。

以前から2〜3匹も居れば確殺できたので、かき集める必要はありませんでしたが
現在は巻き込み倍化効果がなくなり、罠コンボ1セットでの確殺が難しくなったので
mobをかき集めるのは必要ないどころか単なる自殺行為です。
自分が回避、耐え切れるmob数を見極めないといけないため
以前のような大モンハウを安全に殲滅するのは非常に難しくなっています(というか殆ど無理)。

233スレ>>798 mobを1セルに纏める方法(2008/11/27改変)

ダメージを稼ぐためにはTFTやTBMが必須になったので、mobを1マスに纏めるのは以前よりもはるかに重要になっています。

798 :(^ー^*)ノ〜さん :07/08/17 16:20 ID:j4bryO2w0

1:mobが増えたらサークルトレイン
2:右下に移動
3:下図の「■」の範囲内にmobをまとめる
4:mobは勝手に「☆」の位置まで移動してくる

■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■■≡≡
■■■■■■■☆≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡自≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡

纏めた後の罠コンボは?

TFTTBM

現状ではダメージと安全性を考えてTFTTBM(×数回)の一択。

弓=弓手 塊=纏めたmobの群れ 凍=凍ったmobの群れ 氷=FT 風=BM ★=ASを撃つポイント ☆=mobを移動させる場所

≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡
≡★≡≡≡≡≡   ≡風≡風≡≡≡
≡≡塊≡≡≡≡   ≡≡☆≡≡≡≡
≡≡≡弓≡氷≡ ⇒ ≡風≡弓≡≡≡
≡≡≡≡☆≡≡   ≡≡≡≡凍≡≡
≡≡≡氷≡氷≡   ≡≡≡≡≡★≡
≡≡≡≡≡≡≡   ≡≡≡≡≡≡≡

これで確殺できない相手は、最初のFTを設置するときに
ASを使ってFTを数個重ねてダメージを稼ぐか、素直に2セット当てる。

罠狩りで持ってると便利な装備

罠狩りで持ってると色々と楽になったり効率が上がったりするステキ装備。
ただ殆どのものが極端にレアリティが高いので、手に入れるのはなかなか大変。
いきなり全部を揃えるなんてまず無理なので、まずはヒルクリあたりを目標に。

  • 武器
    • 月光剣
      相手の種族を問わず罠狩りでのSPの回復が可能に。
      以前よりも回復量が激減したため、罠狩りでSPの心配が無くなるほどの回復はできなくなった。
  • ゲイン弓
    月光剣には及ばないがSP管理がいくらか楽に。逆に言えば月光剣があれば要らない。
    殆どの狩場でそのMAPのメインmobを対象にした同種の4枚挿し推奨。
    2008/01/23時点での例外はカビ園ぐらい(植物と悪魔の2種のみでほぼ同数なため)。
    下手に複数のカードを混ぜると使い回しがしにくい。
    また種族によってはカードの値段が高い。
  • ルドラの弓
    ヒールの消費SPがヒルクリより少ない、武器ATKが高いのでFTのダメージが大きい
    サイズ角弓と比較してもDSの確殺が殆ど変わらない、
    複数の特化弓を持ち歩く必要が無いので重量に余裕ができるなど。
    とにかく値段が高い。
  • Qシュールド弓(Q雌盗蟲弓)
    AGI+4、Flee+4で実質的にFlee+8になる弓。mobを纏める時にFleeを確保できる。
    たった8と思われがちだが、被弾する割合が
    「95%:20回に1回の割合 87%:約7.7回に1回の割合」なので
    長い目で見ると地味に効いてくる。
    HPやFlee、ASアンクルの技術にに自信があるなら要らない。
    雌盗蟲Cは値段はともかく、売ってる店を探すのは意外と大変かも。
  • Qスピリット弓(Qオットー弓)
    HIT+40、Flee+12でQシュールド弓よりもさらにFleeを4高くできる。
    雌盗蟲よりは露店に並びやすいが、こちらは値段が高い。
    • ペコペコのヘアバンド
      永続速度増加効果が何かと便利。足の速いmob相手でも罠を仕掛けやすくなる。
      デメリットとしてASPDと詠唱速度が低下するが、罠&DSがメインなら殆ど気にならない。
      逆に素撃ちや#の使用頻度が高い人には不向きかも。
  • ミストレスの王冠、ジェスターC、ブルーオシドスC、ウィローCなど
    INTや最大SPが上がる。ペコペコのヘアバンドが無かったり
    スナイパーでWW持ちなら悪くない。
    • スカイデリーターC
      罠で倒すごとにHPが回復していく。HPの自然回復ができなくなるが、
      HPは元々立ち止まっていないと自然回復しないため
      常時動き回るような狩りならばあまり関係が無い。
      ※グラウンドデリーターCならSPが回復するが、SPの自然回復ができなくなる。
      SPは動き回っていても自然回復が発生するのでHPよりも影響が大きい。
  • イビルドルイドC
    FWでのノックバックや石化を無効化する。
    FWや石化攻撃を使ってくるmobがいる狩場では必須レベル。
    (GD3、コモド西洞窟、カビMAPなど)
    • ゾンビスローターC
      罠で1体止めをさすごとにHPが50回復する。
      スカイデリーターCの靴版とも言えるカード。
      回復効率が空デリC単品時の1.5倍の150となる一方、
      ベリット、マタなどのMHP増強Cが使えなくなるというデメリットも。
  • アクセサリ
    • ヒールクリップ(ビタタ挿しアクセ)
      罠を大量にもっていく場合、回復剤を大量に積むのは
      通常の弓手よりも制約が厳しくなるのでぜひ欲しい。
      ただしルドラの弓が手に入れば要らない。
  • おまけ
    • ミストケースC、ミミックCなどのドロップ系カード
      ドロップ系のカードは罠で止めをさした時でも効果があるので、余裕があるならどうぞ。

罠でHP回復

  • QM弓
    • ASでmobを動かすときにQM弓を装備しておけばHPの回復が期待できる。
    • QM弓で罠を撃てばHPが回復する。SP消費の少ないトーキーをたくさん重ねてからASを撃てば効率的。
    • 敵の罠はHPが多く、また術者の死亡後も消えないのは同じなので、クレイモア等が撒かれているMAPは殲滅後に残っていたらぺちぺち撃っていると地味に回復できる。
  • スカイデリータC
    • 罠で1体止めをさすごとにHPが100回復する。
      装備中はHPが自然回復しなくなるが、移動狩りならそもそも立ち止まることがあまり無く、
      結果的にHPが自然回復する機会が少ないので座って休む時だけ装備を外しておけば問題ない。
  • ゾンビスローターC
    • 罠で1体止めをさすごとにHPが50回復する。
      スカイデリーターCの靴版とも言えるカード。
      回復効率が空デリC単品時の1.5倍の150となる一方、
      ベリット、マタなどのMHP増強Cが使えなくなるというデメリットも。

罠でSP回復

  • ゲイン系弓
    ASを撃つ時にゲイン系の弓を装備しておけば罠で止めを刺したときにSPを回復できる。
    罠の仕様と使用の注意点
  • 月光剣
    ASを撃った直後にに月光剣に装備を変えれば罠のヒット分SPを回復できる。
    月光剣を装備した状態でBMを弾き相手に当ててもSPが回復できる。
    重量50%超過での狩りでSPがかつかつの際は、コンボ前にBMを単発で弾いたり、
    前準備時のFT時に持ち替えで使うとコンボ完了までのSPが捻出できる。
    また、オーバーキル分のSPは回復できない仕様だが、
    現状の罠コンボではオバーキルダメージを出す方が難しい。

回復量は【mobの数×罠の数×3】(以前はmobの数がmobの数の2乗だった)

小ネタ

  • アンクルハメ
    以前はBOSSに対してアンクルをASで撃ち込む事で延々動きをとめることができたが
    2008/11/25のパッチでアンクルが動かなくなったためそれが不可能に。
    一般mobならばアンクルではなくmobを撃ってアンクルに入れることで一応可能。
  • 罠射程の拡張(座標ずらしアンクル)
    移動中に矢作成失敗する(材料無し、SP不足、重量50%超過)と、
    クライアントで表示されている位置とサーバー側で認識している位置とがズレる。
    上手く利用するとmobにタゲられないまま見た目の座標中心に罠・各種スキルの使用が可能。
    タゲられないまま敵を罠にハメる時や、壁対象ASの壁貫通などと併用して不要な敵を飛ばすときによく使用される。
    矢作成のかわりに鑑定(虫眼鏡)やクローキング(壁から離れて失敗させる)でも可能。
    また応急手当でも可能で、この場合は「応急手当→すぐに移動先をクリック→即応急手当」の順に行う。
 1.×をクリック        2.矢作成(失敗する)を使う
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 ≡弓≡≡≡≡≡≡≡×≡≡≡  ≡≡≡≡弓≡≡≡≡×≡≡≡
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 3.○=見た目の座標      4.本当は●にいるけれども
  ●=サーバー上の座標     これだけ離れたところに罠が置ける
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 ≡≡≡≡●≡≡≡≡○≡≡≡  ≡≡≡≡●≡≡≡≡○≡罠≡
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  • ASキャンセル
    ASの使用後、硬直時間が無防備になるのに対応するための手法。
    座り、アイテム拾いキャンセルなどで無理やり行動可能状態に戻す方法。
  • 数減らし、似非直置き(仮称)
    湧きが多いMAP等で、纏めたはいいが敵の数が多すぎるときにだめもとで塊の進行ルート上にFT・サンド等を敷いた後ハメの体制に入ると、
    (上手くいけば)踏んだ時点の効果範囲内の先頭集団は無力化されたまますべってくる。
    (罠の仕様により、移動目的セルまですべってくるためハメには影響しない)
    全体を捕まえられないのは前提で、捌ききれる数に減らしたいときに有効。
    完全に1セルにまとまっていない場合も、巻き込みの効果範囲で発生しやすい。
    • また、完全に1セルにまとまっている場合は攻撃罠でそのまま爆破も不可能ではない…が、まあこちらはネタに近い。
      こちらの場合は、纏めるのに同速のMOB複数が相手のときに置きやすい。

旧罠テクニック

2008/11/25以前に使われていたもの。今では多くが使えない。今は昔の物語。


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Last-modified: 2008-11-27 (木) 10:06:22 (4274d)