攻城戦概要
- 他のギルドに占領されている砦を攻撃できる時間は、毎週日曜日の 20 - 22 時の間だけ。
- 攻城可能時間になると、エンペリウムが所定の場所に出現し、砦内にいる砦所有ギルド以外のプレイヤーは、各自のセーブポイントに戻されます。
- 攻城戦に参加する場合は、時間まで砦の外で待機してください。
- 攻城戦の勝利条件は、ギルド砦内部に存在するエンペリウム(HP700 草 スキル無効)を破壊することです。
- 砦のエンペリウムにダメージを与えられるのは、ギルドスキル「正規ギルド承認」を持ったギルドメンバーによる直接攻撃のみ。
- 対して守備側は、ギルド砦の機能である 「ギルド防衛費投資」を通じることで、エンペリウムの耐久値を高めておくことができます。
- なお、砦に所有者がいない場合、やがてその砦はモンスターに占領されてしまいます。
- エフェクトが強制的に簡略化される。(/mineffectと同等)
- ダメージ、回復量などの数値が表示されない。
- ログにもダメージは表示されない(ただしエンペリウム攻撃時のみ表示される)
- 砦MAP独自の仕様
- GvG時間中は「砦内部で」ギルド作成、ギルドメンバーの加入/脱退は不可能。
- 砦外ならば可能。
- フェンCなどの「詠唱を中断されない効果」が無効になる。
- 死亡するとセーブポイントへ強制送還。デスペナルティは無し。
- 砦内でログアウトするとセーブポイントへ強制送還される(サーバーキャンセル含む)。
- キャラクターの頭上にギルドエンブレムが表示される。
- 城主ギルドのメンバーはHP・SP自然回復速度が倍になる。
- 他の回復速度倍速スキルと重複するが、1秒以上短くならない
- クァグマイヤーや罠など一部の設置スキルは敵味方問わず効果がある。
- Ctrl+左クリックによる対象固定は不可。NoCtrlでもダメ。ただし、左クリック持続による連続攻撃は可能。
- オブジェクト制限数がありオブジェクトを生成するスキルは不発することがある。
- 製造属性武器はその属性に関係なくレイドリックcの軽減に影響される。
- GvG時間中は「砦内部で」ギルド作成、ギルドメンバーの加入/脱退は不可能。
攻城戦にかかわる修正・変更情報
- 2006年頃、近接通常攻撃100%→80%に
- ただし、エンペリウムへのダメージ強制1化に伴い100%に戻った説有り。
(1ダメに補正0.8をかけると1以下になり、ROのダメージ計算式上切り捨てられてしまうのではないかという説)
ダメージ補正
- R時のシーズモードでは以下のような補正を受ける。
RR以後2012/12/11時点では検証事例無し。攻撃属性 ダメージ補正率 備考 近接通常攻撃 80% 遠距離通常攻撃 80% スキル攻撃 60% 罠攻撃 60% 魔法攻撃 60% FLEE -20% Flee500→400になる 罠持続時間 400% 反射 100% ダメージ補正がかかる前の計算 - ホムンクルス、バイオプラント、スフィアーマインの攻撃は補正を受けない。
- PCによる囲まれFLEE低下、DEF低下はない。ガーディアンに囲まれた場合は低下する。
- スフィアーマインは攻城戦時間外でもダメージを与える
スキル・アイテム制限
- 2012/09/06時点ではアーチャー系で使用不可のスキルは無し
- 他職で使用不可能なスキル
- テレポート
- バックステップ
- インデュア
- アイスウォール
- インティミデイト
- ワープポータル
- アスムプティオ
- アスムプティオは砦に入る前に使えば内部でも有効。ただし効果は1/3軽減。
- バジリカ
- 月明かりの下で
- 植物栽培
- 影飛び
- 使用不可能なアイテム
- ハエの羽
- アンティペインメント
- 無効化される効果
- ノックバック効果(ブラストマインへダメージを与えた時の移動効果は有り)
- 移動スキルの一部
- ウォーグストライクは無効
- 残影、ティオアプチャギは有効
- 詠唱が中断されない効果
- ヒットストップ無効効果
無敵時間
- WPに入ってから10秒間無敵。(通常MAPは4秒)
- 10秒以内でも行動すると無敵時間は切れる。
- MAP切り替えの暗転時間も無敵時間を消費する。(暗転に時間のかかるPCは不利)
- 無敵時間は魔法・罠の効果を受けず、タゲられない。
- ただし無敵時間でもディスペル、支援スキルは効果がある。
- 【RR後未検証】デバフスキルも無敵時間中に一部効果あり(例:ギロチンクロスのベナムインプレス)
弓手系のGvGにおける役割(2012/12/11時点)
RR以前はGvにおける弓手の地位はそれほど高くなかったが
アローストームの強化でブラギと組み合わせた時の火力が上昇。
それ以外では基本的には倒すよりも妨害をメインにする役。
しかし射線が通らない地点に居る敵への攻撃方法が無いため(あっても範囲が限定的)
妨害に置いても他職に一歩譲るところがある。
また仕様により、Lv差が大きいと状態異常もかけにくい(これは全職共通)。
- ハンター
HPが低く、盾が装備できない(できるけど装備してたら本当にやること無くなる)のに加え
Gvにおけるダメージのインフレのため、攻撃がかすっただけでも死ねる。
敵を倒すことは諦めて、後方でASや罠での妨害と行動不能の味方の回復(後述)に徹するのが無難。
- スナイパー
HPは増えるが、ハンターとやることは変わらない。
ウィンドウォークでPT全体の移動速度を一気に上げられるのが便利な程度。
(味方アコ系が速度増加をまわす余裕が無い時等)
- レンジャー
スナイパーまでと違いASPD193狙いが可能に。
また短剣+盾装備での三次罠攻撃もできるようになり、狼騎乗で機動力も増加。
HPも増加するため、多少は死ににくくなるが前衛ほど頑丈ではない。
しかしRRでFitをはじめ罠スキルは軒並み弱体化。
発火+状態異常を乗せた2連Fitの嫌がらせは一応健在だが、力不足。
アローストームは強化されたがブラギが前提。無いとディレイのせいで秒間ダメージはさほどでない。
また対象指定スキルなので地面にばら撒いてけん制も出来ない。
装備(武器)
- クリーパーボウ(3次職アーチャー系専用)
10%の確率で[スパイダーウェブLv1]が発動。素撃ちで足を止めたい機会が多いなら使えるが所詮確率発動。
ATKが高いのとスロットが2つあるのでダメージはそこそこ。
- エルヴンボウ[1](3次職アーチャー系専用)
狩りにも使えるので対人戦専用とはならず無駄になりにくい。
RR後はやや値上がり傾向。価格はクジ次第?
- 大型クロスボウ[1]
アローストームの強化で光が当たった。しかし高い。
- 状態異常弓(+状態異常矢)
スロットの多いコンポジかボウで作るのが一般的。
呪い(LUK耐性)や沈黙(INT耐性)が主流。装備やステで対策されるがそれはしょうがない。
なおスロフォC等の「近接物理攻撃時」と注釈が入ってる場合、
弓の素撃ちやAS等の遠距離攻撃では発動しない。Fit(近距離攻撃扱い)なら発動する。
- 状態異常短剣
ほぼFit専用。ナイフ、カッター、マインゴーシュで作成。
ソード(メイル)ブレイカーもスロット3つで武器(防具)破壊効果があるので悪くない。
スロフォC等の「近接物理攻撃時」と注釈が入ったカードを使いたいならこっちでつくると
他の職でも使いまわしできるので便利。
装備(防具)
- 盾
- タラフロッグC挿し盾
三次罠メインで動くなら短剣+これを装備。
弓メインでも移動中は装備しておくのが無難。
- タラフロッグC挿し盾
- 頭
- あれ、ベレー
対人耐性10%。捨て値で買えて狩りでも使える。
- あれ、ベレー
- 体
- マルクC挿し鎧
凍結防止。 - イビルドルイドC挿し鎧
凍結&石化防止。ただしヒールなど一部支援が無効化されるので着替えが必要。
- マルクC挿し鎧
- 靴
- 緑ペロスC or マーターC挿しセフィロト靴
MHPの増加狙い。
- 緑ペロスC or マーターC挿しセフィロト靴
- 肩
- 属性肩C(マルスCやダスティネスCなど)
よく食らう攻撃に応じて付け替え。 - フリルドラC挿し肩
壁際だけだが姿を消して移動できる。
- 属性肩C(マルスCやダスティネスCなど)
- アクセサリ
- スモーキーC挿しクリップ
タゲられた時のとっさの回避に便利。
- スモーキーC挿しクリップ
- 白羽セット
+7でそろえると「アローストームのダメージ +20%」の効果が付く。
肩とアクセにカードがさせず、防御面にやや不安が残る。
消耗品
- 罠
ギルドの規模や防衛方法しだいで増減。
- 回復系
- HP回復剤
ホワイトスリムポーションやマステラなどの軽くて回復量の多いものがいい。ただし高額。
MHPが高ければ%回復系(カボチャパイ(MHPの5%回復)お雑煮(MHPの10%回復)など)。
しかし%回復系の大部分がはNPC販売が期間限定か非売品で数を集めにくい場合あり。
自力で集めるなら[星明りの珊瑚礁]でシオラバ狩りすれば
Lvをあげつつ「おいしいゼリー(HP・SP3%回復)」が手に入る。 - SP回復剤
肝心なときにSP切れは悲しいので数個は持ち歩くほうがいい。 - 状態異常回復
緑ポーション(アサイーの実)+聖水で自己回復できるものはこれですむ。
一種類にまとめたいなら万能薬。やや重いのが難点。
- HP回復剤
スキル
- 罠系については別の項目で。
- アーチャースキル
- 通常攻撃
いきなりスキルではないのは置いておいて。単体とはいえほぼ全画面をカバーするのは強み。
ただしダメージは高くないので一人で倒しきろうとか考えてはいけない。
高ASPDでキリエ剥がし、状態異常、クリーパーボウのAS蜘蛛糸で足止め。 - ダブルストレイフィング
連打可能なのはいいが、インフレ状態のGvでは威力にさほど期待はできない。 - アローシャワー
Gvでは有る意味弓手のメインスキル。
威力はほっといて状態異常弓+矢でひたすら状態異常をばら撒く。
ニューマを張られるとダメージが与えられないが、状態異常は発動するので気にせずばら撒く。
逆に状態異常が発動しなくてもダメージが当たるなら詠唱を止められるのでとにかくばら撒く。
使用する状態異常の種類は[装備(武器)]の項目を参照。 - チャージアロー
Gvではノックバック効果無効のため特に使う理由は無い。
- 通常攻撃
- ハンタースキル
- ディテクティング
遠距離からハイド、クロークを暴ける便利スキル。「陽光の箱」「マヤパープルC」等を利用中だと特に便利。
しかし2012/09/26時点では日本鯖では狼と鷹を同時に連れ歩くことはできない。
レンジャーになると狼を連れて歩くことが殆どになるため実質的に使用できなくなるのが難点。 - ファンタズミックアロー
Gvではノックバック効果無効のため特に使う理由は無い。 - リムーブトラップ
1個ずつだが二次罠を解除することが可能。三次罠は解除不可。
レンジャーになって鋭敏な嗅覚をとると使う場面は激減する。
- ディテクティング
- スナイパースキル
- トゥルーサイト
単純に与ダメ向上につながる。SPに余裕があるなら使って損は無い。 - ウィンドウォーク
PTメンバーの移動速度と回避率を増加。
移動速度では速度増加に劣り、回避率の上昇はオマケ程度のものだが
別に速度増加の効果を上書きしたりはしないのでSPに余裕があるなら使って損は無い。 - シャープシューティング
ブラギに乗ったときの火力はそれなりに高いが、攻撃範囲が欠けるバグがあるのが難で安定しない。
- トゥルーサイト
- レンジャースキル
- ウォーグライダー
移動速度が上がるのは便利だが、騎乗中は使えるスキルに大きな制限がかかる。 - ウォーグバイト
足止め+ハイド。クローク系スキルを封印できる。シーフ系に効果大。
キリエのせいで効果が出ないこともあり。
RR化で低Lvだと失敗する確率が高くなり、足止め時間が短くなった。 - ウォーグストライク
連射が効く。崖撃ち不可なのと消費SPが多いのが困り物。
属性が乗らなくなり対ゴス用のスキルとしての価値はほぼ無くなった。
- ウォーグライダー
- 鋭敏な嗅覚
狼版ディテクティング。ただし発動範囲は自分中心。ディレイ有り。
範囲内の罠をまとめて解除できるが、意図せず自分が仕掛けた罠まで解除してしまう可能性も。
罠について
- 2012/12/11時点
- 属性変換罠はPCに無効
アンクルスネア
シーズモードではアンクルスネアやエレクトリックショッカーの吸い込み効果が機能しない。
通常MAPでBOSS属性に仕掛けたときのように、移動予定地点までは滑ってくる。
例 ∈=アンクルスネア 「敵」が「止」をクリックした場合、途中にいくらアンクルが置いてあっても… □□□□□□□□□□□□□□□ □敵□∈□∈□∈□∈□止□弓□ □□□□□□□□□□□□□□□ ↓ 「敵」は「止」の地点まで移動してから移動不能になる □□□□□□□□□□□□□□□ □─────────→敵□弓□ □□□□□□□□□□□□□□□
これは「敵がアンクルを踏んだ直後にダメージモーションをとらせる」ことで防げる。
そこでアンクルと攻撃罠を交互に置くことでアンクルの停止効果を効果的に使える。
例 ∈=アンクルスネア 凍=フリージングトラップ 「敵」が「止」をクリックした場合、途中に「∈」と「凍」が交互に置いてあると… □□□□□□□□□□□□□□□ □敵□∈□凍□∈□凍□止□弓□ □□□□□□□□□□□□□□□ ↓ 「敵」が「凍」を踏んでダメージモーションを取ったのでここで止まる。 □□□□□□□□□□□□□□□ □───→敵□∈□凍□止□弓□ □□□□□□□□□□□□□□□
攻撃罠の注意点としてFTは「必中ではないが、設置者本人から射線が通らない位置でも発動する」
ランドマインは「必中だが、設置者本人から射線が通らない位置では不発する」
そのため設置者の位置取り次第で使い分ける必要あり。
効率の良い罠配置の仕方
二次罠の起爆範囲は「3*3」
∈=罠 ≡=罠の起爆範囲 ■■■■■■■■■■■■ □≡≡≡□≡∈≡□□□□ 左:1個で通路を全て封鎖可能。 □≡∈≡□≡≡≡□≡≡≡ 中:最大2体止められるが、中央突破されると2つ同時に潰される。 □≡≡≡□≡∈≡□≡∈≡ 右:1番上のセルのみ通過可能。味方の移動用通路を確保したい時に。 ■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■ □≡∈≡□□□□□□□□□ 左:2個で通路全部を封鎖可能。2個同時に踏まれにくい。 □≡≡≡□≡≡≡□□□□□ 中:1番上のセルのみ通過可能。味方の移動用通路を確保したい時に。 □≡≡≡□≡∈≡□□≡≡≡ 右:1番上と2番目のセルが通過可能。 □≡∈≡□≡≡≡□□≡∈≡ ■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■ □≡≡≡□≡≡≡□□□□□ 左:最大2体止められるが、中央突破されると2つ同時に潰される。 □≡∈≡□≡∈≡□□≡≡≡ 中:同じく最大2体の足止めが可能。2個同時に踏まれにくい。 □≡≡≡□≡≡≡□□≡∈≡ 右:1番上のセルのみ通過可能。味方の移動用通路を確保したい時に。 □≡∈≡□≡≡≡□□≡≡≡ □≡≡≡□≡∈≡□□≡∈≡ ■■■■■■■■■■■■■
攻撃罠による状態異常回復
「睡眠」「石化」「深い睡眠」「凍結」これらの「ダメージを与えると解除される状態異常」は攻撃罠を味方に当てることで解除が可能。
- 「クレイモアトラップ」の場合
解除したい味方から1セル離れた位置に「クレイモアトラップ」を設置して踏めばよい。 「≡」の範囲内の味方の状態異常をまとめて解除できる。 □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □≡≡≡≡≡□ □□□□□□□ □≡≡≡≡≡□ □弓□火□味□ □≡≡弓≡味□ □□□□□□□ □≡≡≡≡≡□ □□□□□□□ □≡≡≡≡≡□ □□□□□□□ □□□□□□□
- 「ブラストマイン」の場合
「ブラストマイン」を設置後に攻撃を加え弾いて移動させ、味方にダメージを与えて解除させる。 3セル移動するためクレイモアよりも離れた位置から解除が可能。 また、「ブラストマイン」の耐久力が0にならない限りは移動し続けるのでそれ以上の距離でも解除可能。 素撃ちで攻撃し続けるのが鬱陶しい場合はASを使うと良い。 □□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□≡≡≡□□ □弓□風□□□味□ □弓□───→風味□□ □□□□□□□□□ □□□□□□≡≡≡□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□
- 「クラスターボム」の場合
設置後に「デトネイター」で爆破。範囲が非常に広い。 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □弓□蔵□味□□ ≡弓≡蔵≡味≡□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □□□□□□□□ ≡≡≡≡≡≡≡□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
- 「ファイアリングトラップ」「アイスバウンド」の場合
味方の足元に置くだけ。簡単。範囲は5*5。
しかし味方に「発火」「氷結」の状態異常を与える可能性がある点に注意。
状態異常武器を装備している場合はそれもかかってしまう場合がある。
Fitによる「発火」の不凍利用
状態異常「発火」中は「凍結」しない(「氷結」「冷凍」は上書きされる)。
これを利用して「ゴーストリングC装備中」のPCにFitを当て「発火」させると
一時的にだがゴス装備のまま凍結しなくなることが可能。
IBTによる「氷結」利用のマーキング
「氷結」中は対象の頭上に氷のアイコンが表示されるが、
これは「ハイド」や「クローキング」など姿を消すスキルの最中でも表示されるためマーキング代わりに使える。
ただし「氷結」をかけるだけならウォーロックの「フォロストミスティ」のほうがはるかにかけ易い。
狼騎乗+「Fit」or「IBT」+状態異常武器(+盾)スタイル
狼騎乗中の機動力を生かし、隙を見つけては状態異常を乗せた「Fit」or「IBT」をばら撒き
追われそうになったらすぐさまトンズラする遊撃向けスタイル。
速度増加ポーション等を併用するとなお効果的。
RRで罠全般の攻撃力がさがったので注意。