罠コンボ
mob誘導・数調整方法
mobを1セルに纏める手順
□敵□□敵□□□■□□ □□敵□□敵□□■□□ ①適当にサークルトレインしてmobを■のラインより内側に入れる。 □□□□□□□□■□□ 内側にさえ入っていれば図のようにバラバラで良い。 □□敵□□□□□■□□ ■■■■■■■■弓□□ □□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□ ②そのまま待っていれば敵は左図の「敵」の位置に移動してくる。 □□□□□□□□■□□ □□□□□□□□■□□ □□□□□□□敵■□□ ■■■■■■■■弓□□ □□□□□□□□□□□ 射程2のmobを1セルに纏めたければ、①の時点でmobと左右の距離を長めにとれば良い。 ■の内側に入れた時点で近すぎる場合は右にやや移動して距離をとれば1セルにまとまる。
mobの数が多すぎて抱えきれない場合
単純に抱えられる量に分断すれば良い。
適当にサークルトレインしつつ、サンドマンをばら撒いて適当に眠らせ足止め。
眠らせすぎた時は素撃ちやASなどで適当に起こせばよい。
(素撃ちの場合、自動鷹で大量に巻き込んでしまわないように注意)
サンドマン弾き
ASでサンドマンを弾いて敵の群れの中に直接押し込む。
普通において踏ませるよりも、より確実に多くの敵に踏ませる事が出来るため
眠らせる可能性が高くなる。
砂=サンドマン □□□□□□□□ □⑤③②□□□□ こう置いても、①の奴しか踏んでくれない。 □□④□①□砂□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
□□□□□□□□ □⑤③②□□□□ こう置いて「☆」の位置にASを撃つと… □□④□①□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ □⑤③②□□□□ ①②③④の奴に同時に踏ませる事が出来る □□④砂①□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□
サンドマン→ASによるmobの足止め&1セル纏め
- 1セル纏めとサンドマン弾きの複合技
□□□□□□□□ ①敵をある程度纏める。 □□※※□□□□ □□※敵□□□□ 二次罠コンボを狙うなら1セルに纏めるのがベストだが □□□□弓□□□ 全mobが図のセルに来るまで待つ必要は無い。 □□□□□□□□ 射程1のmobならば2セル離れた位置でサンドマンを当てても □□□□□□□□ 滑って隣接セルまで移動してくる(「※」のセル)。 □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「砂」にサンドマンを置く。 □□□□□□□□ ※二次罠コンボを狙う場合は図より一つ右のセルのほうが良い。 □□□敵□□□□ (図の位置だとサンドマンの効果範囲が広く2セル離れた位置で寝る可能性がある) □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ ※②で一つ右のセルにサンドマンを置いたなら☆の位置も当然一つ右へ。 □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「砂」が2セル上に移動し「敵」に当たり眠る。 □□□□□□□□ これを回避できる程度の安全圏になるまで繰り返す。 □□□敵□□□□ □□□砂弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□
二次罠コンボ
2012/11/28のRR化によって二次罠のダメージが分散スプラッシュに仕様変更。
多数の敵を一気に倒すには向かないスキルになった。
FTBM
二次罠コンボの基本。
FTでmobの動きを止める事で被弾を減らし、凍結させることでBMのダメージを上げる。
FTで凍らない敵(不死種族)はFTの代わりにサンドマンを使おう(ただしダメージは落ちる)
□□□□□□□□ ①敵を1セルにまとめる。 □□※※□□□□ □□※敵□□□□ 二次罠コンボを狙うなら1セルに纏めるのがベストだが □□□□弓□□□ 全mobが図のセルに来るまで待つ必要は無い。 □□□□□□□□ 射程1のmobならば2セル離れた位置でFTを当てても □□□□□□□□ 滑って隣接セルまで移動してくる(「※」のセル)。 □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「氷」にFTを置く。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「氷」が2セル上に移動し「敵」に当たり凍結する。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□氷弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ⑤凍った敵=「凍」 □□□□□□□□ 「風」の位置にBMを置く。 □□□凍□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□風□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑥「★」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□凍□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□風□□□□ □□□★□□□□ □□□□□□□□ ⑦「風」が2セル上に移動し「凍」に当たる。 □□□□□□□□ □□□凍□□□□ □□□風弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□★□□□□
FTDBM
FTで凍らない敵(不死種族)や数が多すぎる時ははFTの代わりにサンドマンを使おう(ただしBMダメージは落ちる)
FTと違ってダメージが発生しないため、下記の①~④を何度でも繰り返せる。
□□□□□□□□ ①敵を1セルにまとめる。 □□※※□□□□ □□※敵□□□□ 二次罠コンボを狙うなら1セルに纏めるのがベストだが □□□□弓□□□ 全mobが図のセルに来るまで待つ必要は無い。 □□□□□□□□ 射程1のmobならば2セル離れた位置でFTを当てても □□□□□□□□ 滑って隣接セルまで移動してくる(「※」のセル)。 □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「氷」にFTを置く。 □□□□□□□□ (もしサンドマンを使い1セルに纏めたいならもう一つ右のセルの方がよい。 □□□敵□□□□ サンドマンは範囲が広いため、この図の氷の位置だと □□□□弓□□□ 弓から2セル左上の位置で敵が止まる可能性がある) □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「氷」が2セル上に移動し「敵」に当たり凍結する。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□氷弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ⑤凍った敵=「凍」 □□□□□□□□ 「風」の位置にBMを置く。 □□□凍□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□風□風□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑥「★」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□★□□□□ □□□凍□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□風□風□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑦「凍」が2セル下に移動し2個の「風」(BM)に同時に当たる。 □□□★□□□□ □□□↓□□□□ □□□↓弓□□□ □□□凍□□□□ □□風□風□□□ □□□□□□□□
変形ダブルブラスト : AS6↑で行えるダブルブラスト
□□□□□□□□□□ □□自□□□□敵□□ □□□□□□□□□□ □□□罠□罠□□□□ □□□★□□□□□□ □□□★□□□□□□ □□□□□□□□□□ ★ アローシャワーポイント 罠 ブラストマイン (上に2セル弾かれた後に、BMの特性でさらに3セル右に移動するため敵に当たる)
FTTBM
FTで凍らない敵(不死種族)や数が多すぎる時ははFTの代わりにサンドマンを使おう(ただしBMダメージは落ちる)
FTと違ってダメージが発生しないため、下記の①~④を何度でも繰り返せる。
□□□□□□□□ ①敵を1セルにまとめる。 □□※※□□□□ □□※敵□□□□ 二次罠コンボを狙うなら1セルに纏めるのがベストだが □□□□弓□□□ 全mobが図のセルに来るまで待つ必要は無い。 □□□□□□□□ 射程1のmobならば2セル離れた位置でFTを当てても □□□□□□□□ 滑って隣接セルまで移動してくる(「※」のセル)。 □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「氷」にFTを置く。 □□□□□□□□ (もしサンドマンを使い1セルに纏めたいならもう一つ右のセルの方がよい。 □□□敵□□□□ サンドマンは範囲が広いため、この図の氷の位置だと □□□□弓□□□ 弓から2セル左上の位置で敵が止まる可能性がある) □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「氷」が2セル上に移動し「敵」に当たり凍結する。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□氷弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ⑤凍った敵=「凍」 □□□□□□□□ 「風」の位置にBMを置く。 □□□凍□□□□ □□□□弓□風□ □□□□□□□□ □□□□風□風□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑥「★」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□★□□□□□ □□□凍□□□□ □□□□弓□風□ □□□□□□□□ □□□□風□風□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑦「凍」が2セル右下に移動し3個の「風」(BM)に同時に当たる。 □□★□□□□□ □□□\□□□□ □□□□弓□風□ □□□□□凍□□ □□□□風□風□ □□□□□□□□
二次罠コンボで必要なセルの範囲
- mobの通常攻撃射程が1の場合に(FT)DBMを狙う場合、理屈の上では最終的に3セルの幅があれば可能。
ただ全ての敵を2列目に揃える為に歩く必要がある(半画面~1画面程度)。
■■■■■■■■■■■■■ □①□□□□□□□□□□□ 1:こんな感じで通路にmobがバラけている場合(①②③は射程1mob)。 □②□□□□□□□□□□□ □③□□弓□□□□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ □□□□□□□□□□□□□ 2:しばらく右へ歩くと①の敵が弓手の一列下へ降りてくる。 □□□□②①□□□□□□□ しかし、最下段までは来ない。 □□□□③□→弓□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ □□□□□□□□□弓□□□ 3:そこで弓手が最上段へ向かい右へ歩くと □□□□□③②①/□□□□ ③が弓手の一列上へ上がってくる。 □□□□□□□/□□□□□ 2の時のように最上段には来ない。 ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ □□□□□□□□□弓□□□ 4:◎の位置に①②③が重なるので □□□□□□□□◎□□□□ 「氷」の位置にFTを置いて「★」にAS。 □□□□□□□□□□氷★□ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ □□□□□□□□□弓□風□ 5:敵が凍るので「風」にBMを置き「★」にASで爆破完了。 □□□□□□□★凍□□□□ □□□□□□□□□□□風□ ■■■■■■■■■■■■■
射程1と射程2のmobが混ざったMAPの場合のFTDBM
- ASのLvが6以上あると簡単。
□□□□□□□□ 1:敵を一列にまとめる。 □□□□□□□□ ①=射程1mob □□②①□□□□ ②=射程2mob □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 2:「氷」にFTを置いて「★」にAS。 □□□□□□□□ □□②①□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□氷□□□□ □□□★□□□□ □□□□□□□□ 3:ちょっぴり移動。 □□□□□□□□ (これ以後、①②は共に凍結中) □□②①□□□□ □□□弓←□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 4:「風」にBMを置く。 □□□□□風□□ (3で移動したのはこの位置にBMを置くため) □□②①□□□□ □□□弓□風□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 5:「★」にASを撃つと… □□□□□風□□ □★②①□□□□ □□□弓□風□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ 6:①②ともに右へ2セル移動しBMの爆破範囲内に入る。 □□□□□風□□ □★→→②①□□ □□□弓□風□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
□□□□□□□□ AS5以下だとダメな理由: □□□□□風□□ AS5以下は範囲が3*3のため①がASの範囲内に入らないため移動せず、 □★→①②□□□ 図のようになってしまい②しか爆破できない。 □□□弓□風□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
←西 東→ □□□□□□□□ AS5以下で何とかする方法: □□風□□□□□ mobを東西に並べてBMを西側に置き、東側のmob(図の場合②)へASを撃てば良い。 □□□□①②□□ (ASの中心セルは西方向へmobを弾くため) □□風□弓□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
二次罠コンボ応用
- 罠や敵を弾いてmobにトドメをさす段階でゲイン弓や地デリ鎧を装備しておくとSPが回復する。
- 空デリ鎧やゾンビスローターC靴ならHPを回復できる。
- ライド帽子やQMCを装備していても「罠のダメージ」には効果が発揮されない。
- 敵や罠を弾く時にQMCを使えばHPの回復も期待できる(ASによる敵や罠への直接ダメージのため)。
- ライド帽を装備しておけばSPの回復も期待できる。
三次罠
Fit狩り
- 用意するもの
- Qマリシャスマイン(QMM)+耐性盾 or Qマリシャスコンポジットボウ(QMC)
- 狩場で必要な程度のVIT
- できたら欲しいもの
- 月光剣
- ライドワード帽
- スキンオブシャドウ(影肩)
やる事は単純で、上記準備をした上で「ファイアリングトラップ(Fit)」連打でmobを倒すだけ。
抱え込む事による被弾はQMMのHP吸収により回復。
RR化からFitが最大2個同時に置けるようになったので
敵を挟むように交互にFitを置けば高速でダメージを与えられる。
(ただしダメージ自体はR化前の半分程度なので罠の消費量がひどいことに)
なおFitは強制火属性化したので、狩場によってはメイズトラップ(地変換罠)が必須。
ライドワード帽があればさらに回復効率が良くなるうえにSP回復も見込める。
QMMの代わりに月光剣を装備した場合、1個のFitを2匹以上のmobに当てればSPが回復する。
なおQMMの代わりに「Qマリシャスコンポジ(QMC)」でも勿論可能だが
盾を装備しない分耐久力に劣り脆い。mobの強さや数によっては
サンドマン&後述の三次罠コンボなどで被弾を避けた狩り方をする必要がある。
Fit2個置き&メイズトラップ当て方一例 □□□□□ 連=レンジャー 敵=mob 地=メイズトラップ ①~②=Fit □①□②□ メイズトラップは置いた後2秒程度残存するため即座にFitを置けない。 □□敵□□ ただしこのように置けば即座に①と②位置にFitを置ける。 □地□連□ 後はFitを①と②に交互に置けばよい。 □□□□□
サンドマン→三次攻撃罠
QMM(QMC)が無くてHPの回復が期待できないのであれば、被ダメを防ぎつつ爆破すればよい。
ゲイン弓を併用すればSP回復も可能。
□□□□□□□□ ①敵を1セルにまとめる。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「砂」にサンドマンを置く。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「砂」が2セル上に移動し「敵」に当たり眠る。 □□□□□□□□ これを回避できる程度の安全圏になるまで繰り返す。 □□□敵□□□□ (回避が足りている等の理由で必要が無ければ①~④は飛ばしても当然問題ない) □□□砂弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ⑤「眠」=眠ったmob □□□□□□□□ 「倉」にクラスターボムを設置 □□□眠□□倉□ (「眠」から7*7範囲かつ隣接セルに敵、自分、他罠が設置されていない場所ならドコでもいい) □□□□弓□□□ デトネイターで「眠」の辺りをクリックして爆破。 □□□□□□□□ □□□倉□□倉□ □□□□□□□□
□□□□□□□□ ※クラスター2個でよければこんな形でも良い。 □□□□□□□□ □□□眠□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□倉□倉□□□ □□□□□□□□ □≡≡≡≡≡□□ ※FiTやIBTを使いたい場合 □≡□□□≡□□ クラスターボムより範囲が狭いので置く場所がやや限定され □≡□眠□≡□□ 「眠」から5*5の範囲内、かつ隣接セルに敵、他罠が設置されていない場所になる。 □≡□□弓≡□□ (「≡」のセル) □≡≡≡≡≡□□ 敵の隣接セルに置く事は可能だがその時点で爆破してしまうため同時当てができない。 □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ※FitやIBMを置く時の一例 □炎□□□□□□ □□□眠□□□□ □冷□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ※色々混ぜて置きたい時の一例 □炎□□□□□□ □□□眠□□倉□ □冷□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□倉□□倉□ □□□□□□□□
サンドマン→エレクトリックショッカー→三次攻撃罠
エレクトリックショッカーはRR化で動かせなくなった。
マリシャス武器&Fitを攻撃を食らわずに当てる方法。
ただしテレポ持ちのmobには使えない。
□□□□□□□□ ①敵を1セルにまとめる。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
□□□□□□□□ ②「砂」にサンドマンを置く。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ③「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □□□□□□□□ □□□砂□□□□ □□□☆□□□□ □□□□□□□□ ④「砂」が2セル上に移動し「敵」に当たり眠る。 □□□□□□□□ これを回避できる程度の安全圏になるまで繰り返す。 □□□敵□□□□ (回避が足りている等の理由で必要が無ければ①~④は飛ばしていきなり⑤でも問題ない) □□□砂弓□□□ □□□↑□□□□ □□□↑□□□□ □□□☆□□□□
□□□□□□□□ ⑤「電」にエレクトリックショッカーを置く。 □□□□□□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □電□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑥「☆」にASを撃つ(Lv5以下でも6以上でも同じ位置で構わない)。 □□□□☆□□□ □□□敵□□□□ □□□□弓□□□ □電□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑦「敵」が2セル斜め下に移動し「電」に当たり移動不可になる。 □□□□☆□□□ □□□/□□□□ □□/□弓□□□ □敵□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ ⑧範囲攻撃などで適当に攻撃する。 □□□□□□□□ (テレポ持ちのmobはこの時点でテレポを使ってしまう) □□□□□□□□ □□□□弓□□□ □敵□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□
エレクトリックショッカー AS使わずに範囲当て
- エレクトリックショッカーの起爆範囲は3*3、効果範囲は5*5。
- 起爆させてから効果が出るまで約0.3秒かかる。
- PC、mobいずれの足元にも置けない。
- テレポ持ちはエレクト後にmobの攻撃範囲外から罠を当てると確殺できない場合は飛ばれる。
連:レンジャー ≡:エレクトリックショッカー起爆範囲&効果範囲 ■:エレクトリックショッカー効果のみの範囲 ①~⑨:mob
⑨⑧⑦⑥□□□□□ ①mobをある程度まとめてエレクト(電)を置く。 □⑤④③②□□□□ mobの足の速さにもよるが踏ませるmob(この場合①)から □□□①□□□□□ 2~4セル程度なら散らばっていてもおおむね大丈夫。 □□□≡≡≡弓□□ □□□≡電≡□□□ □□□≡≡≡□□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □⑨⑧⑦⑥□□□□ ②mobに接触される前に移動。 □□⑤④③②□□□ □□□□①□□□□ □□□≡≡≡↓□□ □□□≡電≡↓□□ □□□≡≡≡↓□□ □□□□□□弓□□ □□□□□□□□□
□□□□□□□□□ ③「①」が起爆範囲に接触。 □⑨⑧⑦⑥□□□□ □□⑤④③②□□□ □□□≡≡①↓□□ □□□≡電≡↓□□ □□□≡≡≡↓□□ □□□□□□弓□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ ④mobが移動(②と③は①の位置へ移動) □□□□□□□□□ □□⑨⑧⑦⑥□□□ □□□⑤④①↓□□ □□□≡電≡↓□□ □□□≡≡≡↓□□ □□□□□□弓□□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ ④「①~⑨」が効果範囲に接触して効果発動。 □□□□□□□□□ 慣れればASで押し込むよりこっちのほうが安全。 □□⑨⑧⑦⑥■□□ (ASで押し込むとディレイ中に塊が突っ込んでくるが □□■⑤④①■□□ この方法だとほぼ範囲内で止まってくれる) □□■≡電≡■□□ □□■≡≡≡■□□ □□■■■■弓□□ □□□□□□□□□
罠最大コンビネーションアタック
□□□□□□□□ □★□■□★□□ □□□□□□□□ □■□敵□●□□ □□□□□□□□ □★□■□★□□ □□□□□□□□ ★=クレイモア ■=クラスター ●=アイスバウンドorファイアリング
トーキーファイア【トーキーFiT】
ファイアリングトラップのダメージによるHPSP吸収効果はトーキーへのダメージでも効果を発揮する
ただし、敵のヴァンパイアギフトも回復対象になるので注意
□□□□□□壁□□ □□□□□板壁□□ □□□敵□□壁□□ □□□□火連壁□□ □□□□□□壁□□ 板:トーキー重ね 火:ファイアリングトラップ
変形トリプルブラストFIT : ASを使わないタイプ(デトネイター使用のため三次用)
□□□□□罠□罠□□□□□ □自□□□□□□□敵□□□ □□□□□罠□火□□□□□ □□□□□□□□★★□□□ □□□□□□□□★★□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ★ デトネイターポイント 火 ファイアリングトラップ 罠 ブラストマイン
- 自分と罠との距離が近いとブラストが敵に向かわずバラけてしまうので注意
罠を使った各種テクニック
テレポ誘発
- テレポートを所有するMobに対し、斜線を切った状態で罠を踏ませるとテレポートを誘発させる
- フリージングトラップ、クレイモア、ブラストマインが有効
- ランドマインは無効
- レンジャーの罠でも有効だが、ウォーグバイトの方が速い(ただしRR化でバイトに成功率がついたため、バイトLv1だと失敗が多々有り)
- エレクトリックショッカー→適当な範囲攻撃を使えば
同時に複数のmobのテレポートを誘発させる事が出来る
スキル封印
- 足止めスキルのうち、アンクルスネアだけテレポートを不発させる(禁止する)効果がある。
- アンクルスネアにかかったMobに攻撃を続けるとテレポートを優先し、テレポートより優先度の低いスキルを使ってこなくなる(ヒール、スピアブーメランなど)
- エンドレスタワーなど、テレポートを使用できないマップにおいて他のスキルでもスキル封印は発生する。
スキル封印-改-
- 一般フィールドにて、テレポ禁止効果のない足止めスキルでもダメージマイナスの攻撃を続けるとテレポさせないまま、スキルを封印できるらしい(要・検証)
(VIPでRO wikiより http://rovip.jp/wiki/?BOSS_Morroc )
トーキーボックス利用法
- HP(SP)回復
マリシャス武器のHP回復効果は罠へも及ぶ。
またトーキーボックスは同じセルに何個でも重ね置き出来る。
コレを利用して、重ねておいたトーキーボックスにQMCASを当てる事でHPを回復効率を上げられる。
ライドワード帽などのSP確率回復装備でSPを回復することも可能だが、確率的にはほぼ赤字。
(レンジャーの場合は「トーキーファイア【トーキーFiT】」のほうが効率が良い)
対人戦用
ブラストマインによる状態異常回復
ブラストマインはGvでも「攻撃後に3セル移動する」効果がある。
これを利用して他人の「被ダメージで回復する状態異常(LA、石化、睡眠等)」を解除する事ができる。
クレイモアトラップによる状態異常回復
クレイモアトラップは5*5範囲にダメージを与えられる。
これを利用して他人の「被ダメージで回復する状態異常(LA、石化、睡眠等)」を解除する事ができる。
□□□□□□□□ 暮=クレイモアトラップ □≡≡眠≡≡□□ ≡=クレイモアダメージ範囲 □≡≡≡≡≡□□ □≡≡暮≡≡弓□ この状態で「弓」が「暮」を踏めば「眠」にダメージが入る □≡≡≡≡≡□□ □≡≡≡≡≡□□ □□□□□□□□